作者:白鲸出海 有删改
国家对棋牌游戏市场环境监管日严,当有人还在惴惴不安,有的人已经把目光(guāng)转(zhuǎn)向海外。不过,出海并非(fēi)易(yì)事,对于**出海(hǎi),市场的(de)选(xuǎn)择、游戏的优化及运营功力、以(yǐ)及细分受(shòu)众的触及,都十分重要。
海(hǎi)外的日子怎么(me)样(yàng)?
根据(jù)调研机构 Eilers&Krejcik Gaming 不久前发布的(de)《2017 Q4 社交**类(lèi)游戏(xì)追踪(zōng)报告》,按公司在(zài)全(quán)球市场份额来计,博雅互动排在第 12 位,是唯二上榜的两家中国公(gōng)司之一,腾讯排在第 10 名。相较之下,中国市场在其(qí)它公司的收(shōu)入占比要比这两家小得多。
全球 Top 15 社交**类游戏发行商 2017 年收入(rù) | 来(lái)源:Eilers&Krejcik Gaming
排名前(qián)十五的公司(sī),除了 2017 年(nián)收购了(le) IGT 旗下**手(shǒu)游(yóu)工(gōng)作室 Double Down Interacitve 的 Double U Games,以及 Sony、博雅互动和 Super Lucky,其余 11 家发行商营(yíng)收都保持正增(zēng)长,平(píng)均增幅 54%。
与博雅互(hù)动(dòng)形成(chéng)鲜明对比的是巨人网络在 2016 年收购的以色列社交**游戏公司 Playtika,并没有进入中国市场,同样是(shì)以 2013 至 2017 年作为(wéi)对照区间,公(gōng)司(sī)业务的复合年增长率达到了 41%,2017年收入同比增长 26.3%。
2017 年(nián) Top 5 **公司市场(chǎng)份额 | 白鲸出海根据公开信息整理
但同样应看到(dào)的一点(diǎn)是(shì),海外(wài)**市场虽然整体向好(hǎo),但是几乎已(yǐ)经成为了(le)巨头的游戏,Top 5 的**公司占据了 59% 的市场份额。此外,行业并购非常常见,如 Aristocrat 收购了 Product Madness 和(hé)Big Fish Games。
**出海去哪里?
2018 年社(shè)交**游戏市场规模(按区域划分) | 来源:Superdata
根据 Superdata 预(yù)测,2018 年全球(qiú)**市(shì)场(chǎng)份额,依然北美(měi)最大,美国是主要(yào)市场,亚洲超过欧洲(zhōu)为第二大市市场。
分析 App Store 美国游戏畅销榜可以(yǐ)发现,Playtika、Double Down Interactive、Big Fish Games、Huuuge Games、Play Studioses、Zynga,几乎排(pái)名靠前的**公司都已经(jīng)进入美国市场。5 月 9 日,App Store 美国游(yóu)戏畅销榜 Top 100 中,有 19 款**类游(yóu)戏,占比接近 1/5,偏爱智力和**游戏的美国人民最喜欢(huān)的是Slot游戏,19 款里有 15 款,扑克游戏(xì)仅 2 款。
值得注意的是,美国**类(lèi)游戏(xì)的(de)排(pái)名变化不大(dà),有变(biàn)化也只是(shì)几家大厂商(shāng)旗下产品的此起彼(bǐ)伏,国内厂商在北美市场淘金难(nán)度较大。目(mù)前,狂热网络、趣(qù)加、上海沪趣、腾讯,几(jǐ)家已成立多(duō)年、具备一定(dìng)研发实力的公司(sī),旗下产品打入(rù)了(le) App Store 美国赌场(chǎng)类游戏 Top 100,但排名(míng)都不高(gāo)。
为(wéi)此,许(xǔ)多中小厂商将眼光放在了第(dì)二(èr)大市场(chǎng),亚洲(zhōu)。
App Annie 与 Google 在 3 月份共同举办的“带你(nǐ)玩转(zhuǎn)社交博(bó)弈(yì)游(yóu)戏海外市(shì)场(chǎng)”活动中,主办方公布的数据显示,“美国、日本和澳大利亚(yà)是社交**游戏收入前三的(de)国家(jiā),也就是说日本(běn)是亚洲社交**游戏市(shì)场规(guī)模最大的国(guó)家,但日本游(yóu)戏市场(chǎng)相对封闭,进(jìn)入不易,目前只有狂热游(yóu)戏的一款宾果游(yóu)戏《Bingo Party》在日本娱乐场游戏下载榜(bǎng)单第 13 位。而相较之下,泰国、印度(dù)和马来西(xī)亚是非常值得关注的新兴市(shì)场(chǎng),尤其是印度,下载量(liàng)及收入都呈现出两位(wèi)数的增长。”
1、印度**游戏(xì)将达 9 亿(yì)美元规模,大量(liàng)中国游戏厂商已经(jīng)进入
5 月 9 日 Google Play 印度娱乐场游戏类 App 排(pái)名 | 来源:App Annie
观察印度的榜单可(kě)以(yǐ)发(fā)现,印度人(rén)民喜爱**类游戏且对(duì)炸金花情有独(dú)钟(zhōng)。三款炸金花两年(nián)长期霸屏(píng)印度游戏畅(chàng)销榜(bǎng),至今热度不减。这种趋势在娱(yú)乐场游戏细分榜单体现(xiàn)得(dé)更加淋漓尽致(zhì)。下(xià)载(zǎi) Top 10 里前 8 名全部是炸金花游戏(xì),在印度下了重注(zhù)成立分公司(sī)的游族,旗下(xià)炸金花游戏《Teen Patti India》排在第 4 位。畅销榜里也有7款炸金花(huā)游戏。除了(le)炸金花之外,目前在印度市场(chǎng)比(bǐ)较多的就是(shì)老虎机游戏。Playtika、Huuuge Games 以及中国的一些(xiē)厂(chǎng)商(shāng)都开始在印(yìn)度(dù)推出老虎机(jī)游戏。
印度市场的现状是,品类大于品质,海(hǎi)外小厂(chǎng)商做的炸金花手(shǒu)游排(pái)名也普遍高(gāo)于其他品类游戏、甚至高于(yú)巨头旗下产品,但是海外厂商在炸金花的本土化方面(miàn)完(wán)全不敌印度本土开发商(shāng)。所以看到 IGG 和涂鸦移动在(zài)老虎机(jī)游戏上押注,希望踩到下一个热点。
目前,以 Top 100 榜单来看(kàn),进入印度**游戏市场的中国厂商包括游族、IGG、涂鸦移动、上海卓亨、深圳度(dù)摩、Coconut Game 等公司。
总(zǒng)体上,印度有超(chāo)过 1.2 亿的(de)游戏玩家,每(měi)天玩手机游(yóu)戏超过 30 分钟(zhōng),业内估计每月下载游戏(xì) 5 亿次。据外媒报道,在未来几年内,将有更多的印度人加入银行系统,随着智能(néng)手(shǒu)机和数字支(zhī)付的(de)普及(jí),预计到 2020 年,印(yìn)度**游戏市(shì)场(chǎng)规(guī)模(mó)将达到 9.438 亿美元(yuán)。
2、“泰国全民皆赌”,中国厂(chǎng)商拥有相对优势(shì)
5 月 9 日 Google Play 泰国(guó)娱乐场(chǎng)游(yóu)戏类 App 榜单|来源:App Annie
泰国**游戏榜(bǎng)单上,下载 Top 10,中(zhōng)国(guó)厂商占据半壁江山,博雅互(hù)动 2 款,深圳的中联畅想有 3 款,畅(chàng)销榜上 3 款国产游戏均来自博雅互动。上(shàng)述两家公司在市场上较为重叠,都以印尼和泰国作为海外主要市场(chǎng)。
“泰国全民皆赌”是博雅互动在总结泰国(guó)成绩时给出(chū)的原因(yīn)。博雅从(cóng)页游时代,就开始在泰国(guó) Facebook 上经(jīng)营**游戏。国(guó)内市场虽然整体向下,但博雅德州扑克在泰(tài)国 Facebook 的游戏粉(fěn)丝(sī)已经(jīng)达到 1492 多万人,泰(tài)国(guó)整个人(rén)口才(cái) 6886 万。根据之前(qián)媒体的报(bào)道,2015 年(nián)时,粉丝数为 270 万。
博雅德州扑(pū)克(kè)(泰国)Facebook主(zhǔ)页
博(bó)雅(yǎ)也将(jiāng)泰(tài)国作(zuò)为最(zuì)重要(yào)的海外(wài)市场之一,在(zài)泰国设立了子公司。
2017 年年(nián)中时不(bú)断有媒体曝出泰国政府有意实行**合(hé)法化政策带(dài)动经济发(fā)展。
3、马来西亚**游戏市场(chǎng)更多元化(huà)
5 月 9 日 Google Play 马来西亚娱乐场(chǎng)游戏类 App 榜单|来源(yuán):App Annie
马来西亚的榜单(dān)体现了更加多元(yuán)化的特质,老虎机(jī)、德州扑克、甚至印度(dù)的炸(zhà)金(jīn)花都(dōu)出现(xiàn)在下(xià)载、畅销(xiāo) Top 10 中,同时也没有哪(nǎ)个国家的游(yóu)戏(xì)厂商占据(jù)明显优势。
此外,除了 App Annie 提及的(de)增长较(jiào)快的(de)三个东南(nán)亚新(xīn)兴(xìng)市场之外,根据白鲸出海的监测,2017 年在(zài)中(zhōng)东游(yóu)戏(xì)收(shōu)入排名第一的土耳其(qí),游戏畅销总榜 Top 10 中,**类(lèi)游戏一般会占据 3-4 个(gè)位置。
5 月 9 日 Google Play 土耳其游戏(xì)畅销榜|来(lái)源:App Annie
5 月 9 日,在土耳(ěr)其游戏(xì)畅销总榜(bǎng)中,Zynga 的三款**游戏跻身(shēn)前十。此外,据 Prior Date 数据显示,久居土耳其游戏收入 Top 10 的(de)《Zynga 德州扑克》月流水在 2017 年达 330 万美元。
社交**游戏的(de)几个趋势
白鲸出海根据一直(zhí)以来对**游戏的关注、以及近期发布的几分(fèn)行业报告(gào),还(hái)总结(jié)出以下几个趋势,可供(gòng)出海(hǎi)厂商(shāng)可参考。
1、全(quán)球**游戏下载量增长放缓(huǎn),收入(rù)增幅依旧保持上升(shēng)态(tài)势(shì)。也就是说,**用户的流量红利可能在未来几年内消失,但是这部分(fèn)玩(wán)家属于特定用户群体,有大量价值可挖掘,包括内购(gòu)和广(guǎng)告。
在 App Annie 分(fèn)享会上,数据(jù)显示仅(jǐn) 6% 的用户手(shǒu)机中拥有**游戏。而在这(zhè) 6% 的用户中,却普(pǔ)遍呈现出重度(dù)化的态势,43% 的(de)用户拥有 5 款以(yǐ)上的**游戏。付费快(kuài)、意愿高,充值高(gāo),是**游戏玩家(jiā)的三个特点。留(liú)存和转化(huà)成为未(wèi)来(lái)**游戏(xì)持续盈利(lì)的(de)关键。对此,Eilers & Krejcik Gaming 指出,**游戏本身具(jù)有同(tóng)质化特(tè)性,创新固然重要(yào),但对于大多数公司而言,持续(xù)优化是关键,运营、预测性分(fèn)析及(jí)机器(qì)学习为手段,定期(qī)举(jǔ)办活动、补(bǔ)充新的内容可以留(liú)住用户。
内购这一盈利点之外,**类游戏与(yǔ)激励广告的协同效应十分明显。在今年谷歌 GDC 大会上公布的数据显示,狂热网络(luò)发行的《Bingo Party》是谷歌应用商店 Bingo 品类(lèi)畅(chàng)销(xiāo)榜的 Top 3 游戏之一(yī),在应(yīng)用激励(lì)视频广告(gào)变(biàn)现之(zhī)后用户平(píng)均停留在游戏(xì)的时(shí)长提升(shēng)了 20% ,相应留存率(lǜ)提升了 11%,总体收益(yì)(含(hán)内购和(hé)广告)提升了 40%。
谷歌,也在今年针对**游戏开(kāi)放(fàng)了白名单,针(zhēn)对社交**游戏允许进行推广。白名单的地(dì)区为合计占(zhàn)社交(jiāo)**类游戏总收入 85% 的(de) 35 个国家。
2、各个(gè)国家在**游戏上的偏好有(yǒu)强烈的文化根基,选择对的品类很(hěn)重要(yào)。如印度的炸金花、西方(fāng)一些国家的赛马赛(sài)狗游戏、日本的柏(bǎi)青(qīng)哥(gē)、美国的老虎机,在对的品(pǐn)类,第二梯队的营收有时高于(yú)小众品类的(de)第一(yī)梯(tī)队游戏。
3、抓住(zhù)细分目(mù)标受(shòu)众,有时(shí)会(huì)出现意外(wài)成功。《苏丹的复仇》阿语版在美(měi)国游(yóu)戏(xì)畅销榜(bǎng)曾经(jīng)打入过 Top 30,美(měi)国为英语(yǔ)系国家,但在当地依然(rán)有相当数量的土豪阿拉伯语用户存在。用户对阿(ā)语内容的渴(kě)望,导致了这款游戏的(de)成功。在社交**市场上,类似的案例(lì)有趣(qù)加。趣加的扑克游戏之所以能够(gòu)进入(rù)美国这种大体量市场的 Top 100,是因为(wéi)该(gāi)款游戏是社交(jiāo)**游戏 Top 100 中唯一(yī)的一款阿(ā)语游戏。天辰娱乐科技致力于棋牌游(yóu)戏开发14年,拥有大量棋牌游戏(xì)开发运(yùn)营经验和大批成功案例。
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