前(qián)段时间,全球移动广告监测和营销(xiāo)分析公司AppFlyer发布了《2018年度游戏应(yīng)用营(yíng)销现状(zhuàng)报告》,它对全球共5500款游戏应用在2018年全年各时段的数据(jù)表现进行分析,指出今年休闲类、中核与策略(luè)类、**类等(děng)游戏应(yīng)用(yòng)的营(yíng)销现状和(hé)趋势。
从图中可以看到,在(zài)游戏营销付(fù)费方面,各类游戏的营销(xiāo)投入都成上涨趋势,特别是**类游戏,通过付费而来的(de)游戏安装率季度(dù)对(duì)比(bǐ)从-5%上(shàng)升(shēng)至9%。在第三季度的(de)全类别非自然安(ān)装,也就是主要以买量(liàng)为方式获取的用户安装(zhuāng)量占比上,**游戏占(zhàn)了5%。
根据(jù)全球十大移(yí)动(dòng)游戏市场(chǎng)的买量用户的具体数据(jù)来看(kàn),2018年第三季度,澳大利亚的在线**游戏比(bǐ)例最高,占比约(yuē)15%,其次是美国市(shì)场,**游戏的(de)买量占比为10%。相比较之下,中国市场在**游戏上的买(mǎi)量(liàng)投(tóu)放反而较低,这也和今年以来,国家(jiā)对于(yú)棋牌(pái)和**类游(yóu)戏实行了更(gèng)加严格(gé)的监管政(zhèng)策有关。
而在买(mǎi)量(liàng)用户的留存方(fāng)面,美国的**类(lèi)游(yóu)戏留存率表现最好,它的次日留存、周(zhōu)留(liú)存和(hé)月留存率的中间值,分(fèn)别是37.0%、14.3%和6.2%,而(ér)其他市场的留存率相比则要低一些。
不(bú)过,不管是(shì)以哪种方式获取和留存用户,都是(shì)为了让用户(hù)在(zài)游戏中产生付费行为,最终实(shí)现游戏增收的(de)目的。在(zài)买量用(yòng)户转化(huà)为付费用(yòng)户(hù)上,澳大(dà)利亚和英国市场的**游戏买(mǎi)量用户在90天内的付费转化方面表现较好(hǎo),而留存率较高的(de)美国,仅排在第四位。
另(lìng)外,从用(yòng)户的(de)获取成本来看(kàn),转化率较高的(de)澳大利亚和英国,在获客成本上也更高。其中,**游戏在安卓端的平均获客成本为2.01美(měi)元,此时英国的花费(fèi)为4.03美元,高出平均(jun1)值一倍。而在ioses端,**游戏的平均获客成(chéng)本(běn)是4.59美元,此时英国的花费为(wéi)6.45美元。而从具体(tǐ)的(de)游戏类别看,**游戏的获客成(chéng)本也要(yào)远高于其他类(lèi)别游戏。
纵观全球的游戏市场,买量已经成为游戏获客(kè)的主要方式之一,而正如报告中所(suǒ)说,买量市场(chǎng)无(wú)论如何火爆,最终(zhōng)还是需要检验产品本身,创新(xīn)优(yōu)质产品辅之合理(lǐ)投放策略,才是最根本的。天辰娱乐科技致力于棋牌游戏开(kāi)发14年,拥(yōng)有大量棋牌游(yóu)戏开发(fā)运营经验和大批成功案例。
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