“增长易,变(biàn)现难。”曾几何时(shí),这是国内互联网让对印度(dù)互联网市场(chǎng)下的定(dìng)义。印度是世(shì)界第二大(dà)人口(kǒu)大国,互联网(wǎng)月度活跃用户(hù)高(gāo)达4.51亿元,而2000美元出头(tóu)的人(rén)均GDP,注定了这(zhè)是一个大部分互联(lián)网项目都很难赚的钱的市场。可(kě)就(jiù)像(xiàng)周星驰电(diàn)影《国产凌凌漆(qī)》中(zhōng)的台词,“就算是一张卫生纸,一条内裤都(dōu)有它本身的用(yòng)处。”
当时间来到(dào)2020年,受疫情(qíng)催化影响,时移世(shì)易,一切都发(fā)生了变化。“现金贷(dài)”、“真金(jīn)游戏”创业者在印度干的热火朝天,其中不乏赚的盆满钵满的头部玩家。移动互联网时代,资讯的传(chuán)播速度快(kuài)的(de)超乎你的想象。创业者昨天(tiān)才在微信群里分享了上个月的运营数据,今天自媒体(tǐ)的(de)分析文章已(yǐ)经出(chū)来了。搞的不少创业者跃跃(yuè)欲试,都想去做这个市场(chǎng)的开(kāi)拓者。尤(yóu)其是(shì)前(qián)两年做国内棋(qí)牌市场(chǎng)的那(nà)批(pī)人,手里有资(zī)金,也深知博弈类游戏的盈利(lì)能力(lì),缺的只是对(duì)异国市场的了解。
那么,这个规模巨大且存在一定(dìng)赚钱效应的市(shì)场,是否还有新入(rù)局者的空间呢?天辰娱乐做了一些调研数据(jù)分享给大家,希望能给(gěi)准备出海(hǎi)印度的创业(yè)者一些参考。
11亿美元的(de)线(xiàn)上游戏(xì)市场
2019年,印度游(yóu)戏市场的规模为9.06亿美元,用户规模(mó)为2.5亿,年增长率约22%,预(yù)计到2020年底,印(yìn)度(dù)游(yóu)戏市场的规模将达到(dào)11亿(yì)美元。
为了筛选出最(zuì)精准的数据(jù),我们将(jiāng)印度游戏市场(chǎng)分为(wéi)三类:
1、Real Money Game。很多人将其称为(wéi)真金游戏(xì),但我更愿意称其(qí)为(wéi)棋牌游戏,因为(wéi)其大部分游戏(xì)产品并(bìng)不是传统意义上的(de)博(bó)彩游(yóu)戏,更(gèng)类似于国内的金币模式(shì)棋牌游戏。如:Rummy, Teen Patti 。真正的真(zhēn)金游戏品类只(zhī)有小部分(fèn)体(tǐ)育游戏(xì),也就是Fantasy Sports,更类似于竞猜,像国内的体育彩票。所占的(de)市(shì)场比例并不高,在这篇(piān)文章我(wǒ)们不做主要讨论(lùn)。
2、mobiles Centric/Casual Gaming。中度(dù)/休(xiū)闲游戏,比如地(dì)铁跑酷,Candy Crush等等。
3、E-sports。电竞游戏,比如(rú)Pubg, Freefire等等。
这里有个非常有意(yì)思的数据(jù)。在印度,免费榜(bǎng)上的游戏类型(xíng)大多为“休闲游戏”和(hé)“电(diàn)竞(jìng)游戏”;而畅(chàng)销(xiāo)榜(bǎng)上(shàng)的游戏类(lèi)型则大多数为“棋牌游(yóu)戏”以(yǐ)及“体育游戏”。这造就一(yī)个现(xiàn)象,玩家规(guī)模占比24%的“棋牌”、“体育”类游戏,贡献(xiàn)了差不多印度游戏市场50%的收(shōu)入(rù)。
据(jù)天辰娱乐了解,2019年印度Real Money Game市场规模约4.28亿美元,其中Rummy占(zhàn)了RMG的53.34%的市(shì)场,约为2.23亿美元,其(qí)次是Fantasy Sports,约(yuē)为5584万美元。剩下1.39亿美元则(zé)是Teen Patti和其他类型游(yóu)戏的(de)市(shì)场。
Rummy(拉米牌)
Teen Patti(印度炸金花)
那么,目前来(lái)说印度的棋(qí)牌游戏市场有的(de)头部厂商有哪(nǎ)些(xiē)呢?我们先从市场规模最大的Rummy说起。
Rummy游戏市场
数据来(lái)源:Owler
Rummy市场规模最大(dà),也说市场竞争最激烈的游戏类型,千万美(měi)元级的运营商有两个,分别为:JungleeRummy, Ace2Three。此外,百万(wàn)美元级的运营商据天辰娱乐了解也(yě)不少于10个(gè)。
从Owler提(tí)供的整体数据来看,Rummy行业目前还处于群(qún)雄争霸的状态,行业TOP8的运营商占(zhàn)据的市场份额约35%。仍有65%的(de)市场份额属于中(zhōng)小(xiǎo)型运(yùn)营商,国内(nèi)棋牌出海创(chuàng)业者有靠谱团队的话,不妨考(kǎo)虑这(zhè)个方向。
Teen Patti游戏市场(chǎng)
数据来源:Appannie
《Teen Patti》是(shì)印度本地市场(chǎng)的一种博彩(cǎi)游戏玩法。有时(shí)候,它还可以拼(pīn)写成TeenPathi,翻译成中文就是“三张牌”, 是印度本(běn)地市场的一种博彩游戏玩法(fǎ)。可以算是印(yìn)度版的(de)“炸金花”。
在这一领域有两个做(zuò)得不错的玩家:Teen Patti Gold 和 Teen Patti By Octro。营收规模都超过(guò)千万(wàn)美金,用户(hù)规模也(yě)非(fēi)常大,动(dòng)不(bú)动就是数(shù)千(qiān)万用户。
相对来说,《Teen Patti》头部效应较突出,但(dàn)这两款产品的运营(yíng)年限都非常久远了,产(chǎn)品UI和画面相较新平台(tái)其实没有什么优(yōu)势。
《Teen Patti by Octro》
Fantasy Sports游(yóu)戏市场
Fantasy Sports,也(yě)就是体育游戏。根(gēn)据KMPG的报告(gào)“The evolving landscape of sports gaming in India”显示,目前在Fantasy Sports这个领域,Dream11基本占(zhàn)据了90%的市场份(fèn)额。且有(yǒu)腾(téng)讯爸爸这个金(jīn)主做(zuò)后台,对新入场(chǎng)的创业者来(lái)说(shuō),太不友(yǒu)好了。此外,产品开发难度也(yě)相较Rummy和Teen Patti要(yào)大,不建议国内(nèi)投(tóu)资商、创业者进入。
合法性(xìng)和拍照问题
BC在印度中(zhōng)央政府颁布的法律上是被禁止的(de)。Online gaming在法律意(yì)义上被分成两类:games of chance,games of skill,其中BC属于games of chance,而games of chance在法律上是被禁(jìn)止的。也就(jiù)是说,你想在(zài)印度搞(gǎo)个现(xiàn)金棋牌游戏是违法的。
除了(le)在Assam,Orissa和(hé) Telangana这三个邦以外,games of skill都是合法的。其中有(yǒu)一点需(xū)要注意的是,在Nagaland这些游戏(xì)只能在Web端玩。
目前来看(kàn),games of skill主要有三类:Rummy, Fantasy Sports, Horse Ricing。其(qí)中HorseRising需要拿牌照。目(mù)前(qián)来看Rummy和FantasySports的增长速度是(shì)远高于传统的(de)game比如(rú)HorseRicing。
BC类属于games of chance,Game of chance只有(yǒu)在印度(dù)的两个邦是合(hé)法的:Goa和Sikkim。在这(zhè)两个邦需要(yào)牌照经营。但这两个邦发的牌照只支持线(xiàn)下的(de)BC,不(bú)支持线上的BC。
可以肯定的是(shì),由于近年来在(zài)线(xiàn)游戏行业在印(yìn)度的(de)飞速发展(zhǎn),相(xiàng)关的法律法规正在越(yuè)来(lái)越积极地跟上时代与行业发展的脚步,同时也需(xū)要更多行业专家与从业者的参与与配(pèi)合(hé)。唯(wéi)其如(rú)此,印度游戏产业(yè)才可能真正成为一个良(liáng)性健康(kāng),并有助于国家经济增长的产(chǎn)业之一。
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