笔者前段时间(jiān)看了一篇文章,文中有一段(duàn)话很有意思:“再过几年,当我们(men)回首这几年(nián)中国电竞大发展的时期,我(wǒ)们绝对应该记住是(shì)DOTA、DOTA2、LOL这三款(kuǎn)产品给中国(guó)电竞注(zhù)入了腾飞所需(xū)要的最后的(de)动力。”
没(méi)错,提到(dào)中国电竞,离不开(kāi)这三款当红的竞技(jì)游戏。甚至毫不夸张的说,正(zhèng)是(shì)这三款产(chǎn)品让中(zhōng)国(guó)电竞的产业链逐步(bù)走(zǒu)向完善,得到资本目光的关注。可作为一款电子竞技游戏,无论是LOL还是DOTA2,都存在一个致命的缺陷(xiàn),它是(shì)有一定生命周期的。它需要不断增加新的玩法来刺激玩家(jiā),直到有(yǒu)一天再也(yě)刺(cì)激不动(dòng)玩家(jiā)。
它(tā)不(bú)同于篮球、足球(qiú)等传(chuán)统竞技(jì)运动,也不同于传(chuán)统的(de)棋牌游(yóu)戏。足球篮球(qiú)发(fā)展(zhǎn)了(le)数(shù)百年,都是为了将(jiāng)球打进对手(shǒu)的篮筐(球(qiú)门),斗地主流行(háng)了(le)几(jǐ)十(shí)年,也还是为了将手(shǒu)中牌快(kuài)速出(chū)完。而(ér)与之相对应的,则是LOL每年的玩法大更(gèng)新(xīn),每个月的英雄小更新,甚至每周(zhōu)都有新的对局(jú)模(mó)式轮换(huàn)。可就算是在(zài)如此频繁的更新下,LOL玩家(jiā)的在线人数还是在一路走低,这可是当(dāng)今(jīn)全球最火的电子竞技游戏(xì)。
那(nà)么,在LOL、DATA2等对抗类竞技游(yóu)戏不断衰弱的未来,谁又(yòu)能扛(káng)起“竞技(jì)”这面大旗(qí)呢?天辰娱乐认(rèn)为,在(zài)产业规模足够大、资本基础足够雄厚的背景(jǐng)下,棋(qí)牌游戏发展将(jiāng)为移(yí)动电竞(jìng)带来新(xīn)的契机。
2016年12月,中国(guó)棋牌(pái)发展论坛(tán)于三(sān)亚举行。腾讯游戏提出“互联网+棋牌”的概念及未来发展战略:以竞技、连(lián)接、绿色为核心,逐步(bù)完善棋牌(pái)竞技体系。在论坛上,腾(téng)讯(xùn)提出了他(tā)们的三条规划路(lù)径:“地主请客(kè)”线(xiàn)上自选超市(shì)、基于LBS定位技术的(de)O2O模式以(yǐ)及积分商城(chéng)系统。
在这里,我们只(zhī)谈第一点:“地(dì)主请(qǐng)客”模式。这种模式(shì),实质上就相当于为(wéi)用户提供了一(yī)个可随身携带的线上自选商城,用户进入(rù)该模式后,可以选择(zé)自己喜(xǐ)爱的品牌专场进(jìn)行对局(jú),通过技艺去获得包括实物奖励、虚拟(nǐ)电子券在内(nèi)的各种多重奖励。这种模(mó)式其实解决(jué)了棋牌游戏竞技化(huà)中,最重要的一个问题(tí):刺激性。
我们都知道,无论是QQ游戏大(dà)厅还是联众世界,都已经发展超过(guò)10年,棋牌游戏也非常适(shì)合电竞(jìng)化(huà),可为什么在电子竞技如火(huǒ)如(rú)荼(tú)的2014年—2016年,都没有(yǒu)得到资本的垂青(qīng)呢?其中很大一个(gè)原因就是,棋牌游戏的对抗少了竞技运(yùn)动的那种刺激。为什么人们(men)愿意去(qù)看足球(qiú)、篮球乃至LOL世界(jiè)总决赛?因为无论(lùn)是足球、篮球还(hái)是LOL的比赛,都具备(bèi)很强的观赏性(xìng),这种(zhǒng)观赏性可(kě)以(yǐ)是身体的(de)对抗(kàng),也可以是(shì)操(cāo)作的(de)博弈。可棋(qí)牌游戏就无法(fǎ)做(zuò)到这一点,就比如说JJ斗地主联合地方电视台做的(de)比赛直(zhí)播,你能在看这(zhè)种比(bǐ)赛的过(guò)程中感受(shòu)到刺激(jī)吗?反正我是看个几分钟就想换台(tái)了(le)。
说到底,棋牌的刺激性最关键在于筹码,在(zài)于亲自上阵,而且这种刺激性,甚至远远不是竞技游戏所能比拟的。所以说(shuō)棋牌游戏(xì)是(shì)不是中国电竞(jìng)发(fā)展的新契机,关(guān)键(jiàn)在于落地,在于线(xiàn)上(shàng)与线下的结合(hé)。天辰娱乐科技致力于棋(qí)牌游(yóu)戏开发13年,拥(yōng)有大量开发运营经(jīng)验和大(dà)批成(chéng)功案例。
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