2017年(nián)3月,市场研究公司(sī)Newzoo公布了2016年全球收入排名前10位的(de)游戏公司(sī),腾讯打(dǎ)败了索(suǒ)尼、暴雪(xuě)等(děng)巨头,以102亿美元的(de)总收(shōu)入高居榜首,增幅达到了17%。

QQ游戏
不积跬步(bù),无以至千里;不(bú)积小(xiǎo)流,无以成江海。如(rú)今(jīn)人们只知道月流水超30亿的(de)《王者(zhě)荣耀》,只知道扛起电子(zǐ)竞技半边天的(de)《英雄联盟》。却不知这个硕大游戏帝国的(de)根基,来自于不起眼的棋牌游(yóu)戏。今天,就让天辰娱乐(微信公众号:wanghukeji)带(dài)你(nǐ)们了解腾讯(xùn)的棋牌(pái)游戏之(zhī)道。
QQ游戏大(dà)厅
与大部分行内人的认知不同,腾讯进入游戏(xì)行业(yè)的第一次尝试,是一款来自(zì)韩国的角色扮(bàn)演游(yóu)戏——《凯旋》。这也是中(zhōng)国(guó)第一款3D网络游戏,这款游戏(xì)无论是画(huà)质还(hái)是玩法,在当时都是(shì)极优秀的,但当时(shí)的腾讯运营经验(yàn)不(bú)足,这(zhè)款游戏(xì)产品以(yǐ)失败告终。而后,腾讯将更多(duō)的资源倾斜于棋牌游戏。

《凯(kǎi)旋(xuán)》游戏截(jié)图
在上一篇文中,我们提到过,2003年(nián)的时候,联众是世界上最大的休闲游(yóu)戏平台(tái),他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软(ruǎn)件行业最早(zǎo)的技术大牛(niú)人。在联众的(de)最(zuì)辉煌时(shí)刻,他(tā)拥有2亿(yì)注册用户,月活(huó)跃用户1500万,最高(gāo)同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这(zhè)样的(de)规模貌似是不(bú)可动(dòng)摇的。
而就在这(zhè)年,QQ游戏大厅推出了他的第一(yī)个版(bǎn)本。拥(yōng)有打牌升级、四国军(jun1)棋、象棋三(sān)个游戏。后来(lái)的事情,我们都知道了。QQ游戏大(dà)厅迎来(lái)了爆发(fā)式(shì)的增长,而(ér)联(lián)众的发展则一直停滞(zhì)不前,直(zhí)到14年(nián),才于港(gǎng)股上市(shì)。原腾讯集团高级执行副总裁吴宵光,在腾讯(xùn)大学活动的一(yī)次演讲中曾(céng)这样说:“联众的产品和技术能(néng)力还(hái)是比(bǐ)较强的,我们用了一两年时间(jiān)超(chāo)过(guò)了他(tā)们。”

早期斗(dòu)地主界面
在很多普通玩家眼中(zhōng),腾讯=抄袭。这显(xiǎn)然是带有极大偏见的。2004年(nián),就(jiù)在这一年,腾(téng)讯实现(xiàn)了对联众的(de)超越,成为中国第一的棋牌游戏(xì)大(dà)厅,最火的是(shì)斗地主,最(zuì)多(duō)的时候有两三百(bǎi)万(wàn)人同时在(zài)线。其超越行业巨头的逻辑在于:
A,联众精力转向大型(xíng)游戏市场,休闲棋(qí)牌游戏不再更新,一(yī)些(xiē)BUG长(zhǎng)期存在,导致(zhì)老用户的流失。
B,腾讯快速更新迭(dié)代,以更精(jīng)美的(de)界面,更人性化(huà)的(de)操(cāo)作细节取(qǔ)胜(shèng)。
举个很简单例子,首(shǒu)先是界面:
在2005年的(de)斗地主版本(běn)中,QQ可以自定义用户角色(sè)形(xíng)象,侧边栏(lán)显示玩家历史战(zhàn)况,背(bèi)景清爽。联(lián)众角色形象定义要收费,否则就(jiù)是(shì)个空白,背景丑(chǒu)陋,广(guǎng)告一堆,侧(cè)边栏是无(wú)关紧要的系统消息,毫无美感可言(yán)。
其次是对产品品质的把控:
可以这么说,腾讯游戏对细节的打磨和(hé)对玩(wán)家体(tǐ)验(yàn)的重视是国(guó)内游戏厂商中做的(de)最好(hǎo)的。虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来(lái)说,腾讯游戏人在对待游戏品质(zhì)的态(tài)度上,是值(zhí)得(dé)肯定和敬佩的,一(yī)款代(dài)理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家(jiā)基础体验(yàn),能(néng)够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自(zì)研游(yóu)戏从研(yán)发到(dào)上线的时间。这(zhè)是一(yī)种耐心(xīn),也是一种诚(chéng)意,腾讯游(yóu)戏的路线(xiàn)是做精(jīng)品,而不是捞一(yī)票(piào)就(jiù)走(zǒu)。
2007年,腾讯以(yǐ)极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里,买(mǎi)来了CF穿越火线这款游戏(xì)。 其开发者Smile Gate公司(sī)只(zhī)是(shì)一家33个人(rén)的(de)小公司(sī),至(zhì)今只制作出了CF一款游戏(xì),研发(fā)实力实在有限(xiàn),推出(chū)后在韩国(guó)一直(zhí)不(bú)温(wēn)不火,甚至(zhì)在2012年停止了运营,退(tuì)出市场。
这一(yī)年的(de)腾(téng)讯,已经通过QQ秀和棋牌游戏赚到了第一(yī)桶金,不但买回了CF,还(hái)买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网(wǎng)游(yóu)。但是这一次,腾讯(xùn)已经(jīng)意识到,不(bú)是有流(liú)量就有一切的,失败的产品在哪里都(dōu)是个死。腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回(huí)炉打造,细致(zhì)打(dǎ)磨(mó)。CF在经过(guò)一年的深(shēn)度开发后,才推出(chū)市场。
腾讯棋牌
腾讯完(wán)成对联(lián)众的超(chāo)越(yuè)只用了一两年,而实现对自我的超越(yuè)则要难的多。2015年由腾讯互动(dòng)娱(yú)乐(lè)推出的全新(xīn)棋牌整合品牌,联动PC-移动(dòng)-电视三端体(tǐ)系,共同打造了全终端覆盖(gài)的棋牌类(lèi)游戏整体品牌——“腾讯棋牌”。腾(téng)讯棋牌包括《欢乐斗地主》、《欢乐(lè)麻将》、《天天德(dé)州》、《天天象棋》等精品棋牌游戏单(dān)品和《QQ游(yóu)戏(xì)》平台下(xià)的棋(qí)牌游戏。
腾讯整合(hé)棋牌(pái)游戏项目成立(lì)腾讯(xùn)棋(qí)牌(pái)
腾(téng)讯此举,在天辰娱乐(微信公众号:wanghukeji)看来(lái),是正式将棋牌游戏提高到了公司战略层面。2016年12月,中(zhōng)国棋牌发(fā)展论坛于三亚举行(háng)。腾讯游戏提出(chū)“互联网(wǎng)+棋牌”的概(gài)念及未来发展战略(luè):以竞(jìng)技、连接、绿色为核心,逐(zhú)步完善棋牌竞技体系。在论(lùn)坛(tán)上,腾讯提出了(le)他们的三条规划路径(jìng):“地(dì)主请客”线上自选(xuǎn)超市、基于LBS定位技术的O2O模式以及积分(fèn)商城系统。

中国棋牌(pái)发展(zhǎn)论坛与海南举办
这种(zhǒng)模式本质上(shàng)就相当于(yú)为用户提供了(le)一个可随身携带的(de)线(xiàn)上自选商城,用户进入该(gāi)模式后,可以选择自己喜爱的品牌(pái)专场进行对局,通(tōng)过技艺(yì)去获得包括(kuò)实物奖励、虚拟电(diàn)子券(quàn)在内的各(gè)种多重奖(jiǎng)励(lì)。这种模式其实解决了棋牌(pái)游戏竞技化中,最重要(yào)的一(yī)个问题:刺激性。
天辰娱乐在(zài)之前的(de)文章曾(céng)经(jīng)说过(guò),在LOL、DATA2等对抗类竞技游戏不断衰弱的未来,只有棋牌(pái)游戏能(néng)够(gòu)扛起电竞这(zhè)面(miàn)大旗,而腾讯已(yǐ)经敏锐的嗅到了这一点(diǎn),并已经开始着手布局。天辰娱乐科技致力于棋(qí)牌游戏(xì)开(kāi)发13年,拥有大(dà)量开发运营经(jīng)验和大批成功案例。
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