从事过(guò)推广工(gōng)作朋友(yǒu)应该(gāi)都很容易理解,线(xiàn)上推广时段与推广效果(guǒ)往往有着直接关(guān)系。这个对棋牌游戏的线上推广,也同(tóng)样(yàng)适用。基于此,用户都喜欢在哪个时段玩棋(qí)牌,就对推(tuī)广(guǎng)就(jiù)有(yǒu)非(fēi)常重要的指导(dǎo)意(yì)义了。毕竟只有在(zài)用户想(xiǎng)玩棋牌的时候,他的(de)目标才是最(zuì)明确的(de),相(xiàng)对(duì)应的效果也才是最好的。
而(ér)据中国(guó)移动游(yóu)戏产业报告(gào)指出,在(zài)晚间20:00前后(hòu),即黄金(jīn)时(shí)段是用户活跃高峰时段。移动棋(qí)牌游戏用户的比例(lì),甚至超过移动(dòng)RPG(角(jiǎo)色扮演(yǎn))游戏,大(dà)约超出3至4个百分点。

报告指出(chū),移(yí)动游戏(xì)以“轻度化(huà)”特征受到玩家青睐,尤其是(shì)游戏历史悠久、用户基(jī)础(chǔ)牢固的棋牌(pái)类产品。棋牌游戏由于规(guī)则简(jiǎn)单,操作(zuò)简便,单局时间短,用户群体忠实且(qiě)广泛,因此,即使将棋牌游戏移植(zhí)到(dào)PC甚至移动终(zhōng)端,其游戏体验损失(shī)较少,用户粘性依(yī)然较高,用户在(zài)高峰时段也较为活跃。
在具体产品方面,报告以联众的《达人麻(má)将(jiāng)》为(wéi)例表明,在用户活跃高峰和次高峰时段(duàn),《达人(rén)麻将》的用(yòng)户比例(lì)均(jun1)超过整体移动RPG游戏的水(shuǐ)平。其中,在20:00前(qián)后,《达人麻将》用户比例接(jiē)近(jìn)10%,较整体(tǐ)移动RPG(用(yòng)户比(bǐ)例不到7%)超出3%。
报告同时还指(zhǐ)出(chū),虽然“用户多利用碎片化(huà)时间,在不固定场所与时(shí)间段进行游戏”是移(yí)动游戏的一大特(tè)征,但(dàn)是随着移动(dòng)游戏产(chǎn)品越来越细分,精品化程度越(yuè)来(lái)越高,用户碎(suì)片化特征逐渐减(jiǎn)弱,日均在线游(yóu)戏(xì)时长也越来越高(gāo)。
移动棋牌游戏用户的日均在(zài)线时长为9.1分钟,整体(tǐ)移动游(yóu)戏的用户(hù)日均在线(xiàn)时(shí)长为10.2分钟,移动RPG(角色(sè)扮演(yǎn))游戏的用户(hù)日均在线时长(zhǎng)为9.5分钟(zhōng)。三类游戏用户日均在线(xiàn)时长比较接近,基本在9-10分钟之间。
报告分(fèn)析认为,除棋牌游戏特性、核心玩法造(zào)成上述原因外,社(shè)交功能(néng)也是因素之一。以《天(tiān)天斗(dòu)地主》为例(lì),该产品(pǐn)为用户(hù)提供(gòng)了玩法之外的“每日任(rèn)务(wù)”功能,使之成为构架(jià)于棋牌玩法之上的复合型游戏,通过类(lèi)似于RPG游戏中的任务机(jī)制提升了(le)用户交互(hù)程度和(hé)用户(hù)黏性。

通过以上数据,我们其实就应该(gāi)认识到:在做推广工作的时候,应该做好推广(guǎng)预算的侧重点(diǎn)。在(zài)玩家游(yóu)戏的高峰期晚间20:00前后(hòu),做重点推广,将日推广预算的60%投(tóu)入在这个时段。在中(zhōng)午休息等碎片化时间,做次级(jí)推(tuī)广,用20%的预算投(tóu)入(rù)在这个时段。其(qí)余的(de)预算,则(zé)可自(zì)由分配。天辰娱乐(hú)科技(jì)致力于棋(qí)牌游(yóu)戏开发13年,拥有(yǒu)大量开发运营经验(yàn)和大(dà)批成功案(àn)例。
想打造(zào)一款(kuǎn)迅速盈利(lì)的棋牌游戏(xì),欢迎咨询电话热线(xiàn):400-000-7043
了解(jiě)更多棋牌游戏行(háng)业信息:在线咨询>>
关注天辰娱乐公(gōng)众号,获取(qǔ)棋牌游戏(xì)行业最新资讯
本文版权归(guī)天辰娱乐所有,如若转载(zǎi)请注明出处(chù)