棋牌游戏近年来飞速增长可谓有(yǒu)目共睹,但随着(zhe)发展而带来问题也不少(shǎo),同质化(huà)严重,让竞争愈演愈烈。无论存在怎样的争议,棋牌游戏市(shì)场正在崛起都是一(yī)个不争的事实。棋牌游戏(xì)本身的生命力毋庸置疑(yí)的,数量庞大的民众基础、简单(dān)方便(biàn)的游戏(xì)方式(shì)、传统(tǒng)体育与(yǔ)移动网(wǎng)络的结合,这些都使得棋牌游戏在网络(luò)游(yóu)戏市场(chǎng)中有(yǒu)一(yī)定的地(dì)位。
目前的棋牌游戏市场是(shì)个什么样的(de)情(qíng)况(kuàng)呢?DataEye&S+近日发布了《2017年手机棋牌游戏研究(jiū)报告》,对棋牌市场进行了分析。
一、棋牌游戏行业的市场数(shù)据解读(dú)
手机棋牌游戏持续增长,市(shì)场规模达到(dào)28亿元
棋牌游戏作为一个经典游戏类型,拥有大(dà)量熟悉规则的(de)线下用户,随着智(zhì)能(néng)手机进(jìn)一步普及,移动游戏(xì)市(shì)场规模(mó)连续多年(nián)保持(chí)快速增长,手(shǒu)机棋牌游戏(xì)也进入(rù)了快(kuài)速增长时期。数据(jù)显示,2016年手机棋牌游戏的市场规模达到28亿。

风口上(shàng)的(de)地方棋牌游戏成为行业新焦点
1998年,随着联众游(yóu)戏上线,中国(guó)线上棋牌游戏正(zhèng)式起步。早期的棋牌游戏(xì)是主打全国性,以陌生(shēng)人竞技为主的休(xiū)闲娱乐平台,如联众、QQ游戏大厅。随(suí)着(zhe)JJ比赛推出比赛模式,棋牌变得更具竞(jìng)技性,而各棋牌品牌开始(shǐ)通过(guò)棋牌比赛、影游联动等(děng)方(fāng)法去推广棋牌竞技文化。
从2016年开始(shǐ),众多中小CP通过深耕大平台尚未完(wán)全覆盖(gài)的(de)地方棋牌,推(tuī)出主打熟(shú)人游戏的“房卡模式”,从QQ游戏大厅、JJ游(yóu)戏大(dà)厅等大平台突围而出(chū),取得(dé)了不错(cuò)的成绩,并(bìng)引来了资(zī)本(běn)的(de)追(zhuī)逐。

手机(jī)棋(qí)牌游戏有着庞大的(de)下载量
与其他类型的手游相比,棋牌游戏尽管(guǎn)玩法创新空间较少,但玩法固定,有(yǒu)着(zhe)广泛的受众,用(yòng)户熟悉规则且玩法(fǎ)不(bú)会过时 。因此庞大的受众以(yǐ)及(jí)较长的生命周期让棋牌游戏拥有庞大的下载量。
地方棋牌由于(yú)更多选择通过线下渠道(dào)推广(guǎng),因(yīn)此地方棋牌游戏在主流应用商(shāng)店的上架率不高(gāo),下(xià)载量也不突出。

手机棋牌游戏的活跃度较高
2016Q2-2017Q1移动游戏的DAU/MAU平均值为0.11;其中棋(qí)牌游戏的DAU/MAU为0.15,与卡牌游戏(xì)持平,略高于2016年大热的角色扮(bàn)演游戏。(DAU/MAU,一般用(yòng)于反映APP的活跃程度(dù))

手(shǒu)机棋牌游戏(xì)有较(jiào)好的用户留存
手机棋(qí)牌游戏用户的忠(zhōng)诚度较(jiào)高。2016Q2-2017Q1手机(jī)棋牌游戏的次日(rì)、七日和月留存率(lǜ),均领先其(qí)他主流类型游戏(xì)。

手机棋(qí)牌游戏的用户付费率优于移动游戏平均水平
在付费率方(fāng)面,棋牌游戏表现(xiàn)优于移动游戏(xì)平均水平,达(dá)到3.77%。

二、地方棋牌游戏的(de)发展
地方棋牌品类多、单品类用户基数小,棋牌平(píng)台覆盖(gài)率低(dī)
全国性的棋牌(pái)游戏(xì),规则全国通用(yòng),用户量大,目前已进入饱和(hé)状态,竞争激烈,这一市场的主要参与者包括(kuò)腾讯、JJ比赛等;由于棋(qí)牌游戏的发展是从线下到线上的过程,不同地(dì)区对棋(qí)牌种类、规则的偏好也不同。
地方性棋(qí)牌(pái)游(yóu)戏产品种类丰富, QQ游戏(xì)大厅等全国(guó)性的大(dà)平(píng)台无法完全覆盖众多地方棋(qí)牌玩(wán)法。地方棋牌(pái)尽(jìn)管单品类(lèi)用(yòng)户基数小,但用(yòng)户总量庞大;因此(cǐ)成为众多中(zhōng)小CP的“蓝海”;地方皮(pí)牌(pái)在产(chǎn)品设计上突显地方特色,包括采用地方(fāng)特有规则(zé),方言语音配音,地方(fāng)特色的UI设(shè)计等。而用户对本地玩法规则非常熟悉,平均游戏水平(píng)也相对更(gèng)高。

智能手机和移动支付的(de)普及带来更(gèng)多的用户
众(zhòng)所(suǒ)周(zhōu)知,地方棋牌游戏的(de)主要用户来(lái)自(zì)于小(xiǎo)城市(shì)、小城镇甚(shèn)至农村地(dì)区的基层民众,而他们对地方棋牌的需求,主(zhǔ)流棋牌大平台并不能很好满(mǎn)足。过去,这(zhè)部分(fèn)潜在用户由于网(wǎng)络普及率较低、难以触及而被忽视。
数据显(xiǎn)示,2016年第四(sì)季(jì)度,2016年四季度,全国(guó)移(yí)动宽(kuān)带普(pǔ)及率为71.2%,用户达(dá)到9.84亿;截至2016年12月,全国手机支付用户(hù)达到(dào)4.69亿,与去(qù)年同期相比,增长率为31.2%。随着(zhe)智能手机、移动宽(kuān)带以及移动(dòng)支付的进(jìn)一步(bù)普及,更多的中小城市及农村(cūn)地区的民众(zhòng)可能通(tōng)过智能手机连接互联网;而移动消费(fèi)习惯的养成,让人们比过(guò)往更愿意(yì)使(shǐ)用手(shǒu)机进行(háng)娱乐消费,以(yǐ)满足他们的(de)生活、娱乐需求。

房(fáng)卡(kǎ)模式(shì)与(yǔ)地方棋牌(pái)游戏结合成为中(zhōng)小(xiǎo)CP的突破口
房(fáng)卡模式是(shì)棋牌(pái)游(yóu)戏的重要创(chuàng)新,与传统(tǒng)售卖(mài)游戏(xì)币的棋牌游戏相(xiàng)比(bǐ),房卡模式的盈利模式是售卖房卡,不存在实体货币与虚拟货(huò)币兑换,很(hěn)大程度上(shàng)规避了由银商等(děng)角色(sè)带来的赌博风(fēng)险。
房卡棋牌游戏基于熟人关系,开房组局(jú)都是(shì)基于社交应用的“好友”关系,玩家通过(guò)购(gòu)买“房卡”创建游(yóu)戏房间,然后(hòu)通过(guò)微信或者(zhě)QQ将房间号分享(xiǎng)给(gěi)好友,邀请(qǐng)好友进入房(fáng)间游戏。总的来说,房(fáng)卡(kǎ)模式集合了线(xiàn)上棋牌的优势,随时约(yuē)局,利(lì)用空(kōng)闲的碎片化时间(jiān)就可来一局,同(tóng)时(shí)又集合了(le)线(xiàn)下棋牌室(shì)的优点(diǎn),熟悉的地方(fāng)玩法,熟人约战,自己规定(dìng)输赢值,不存在(zài)系统吃分。

地方棋牌(pái)游戏的推广渠道下沉(chén),以线下推广为主
房卡模(mó)式的棋牌(pái),用户大部份上都(dōu)是来自于更为(wéi)广泛的中小城市和农(nóng)村地区,甚至包括移(yí)动互联网刚开(kāi)始普及的市(shì)场,很多地区是使(shǐ)用互联网流量(liàng)模(mó)式难以触及的,因此(cǐ)地推和微商是目前主要的运(yùn)营渠道。
地推(tuī)主要通(tōng)过(guò)在当地(dì)棋牌室、投注站等地进行广告(gào)分发(fā),或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推广。
微商主要(yào)通过代理,利用(yòng)代理分(fèn)销体制,通过线下熟人介绍(shào)、朋友圈(quān)推(tuī)广等方法发展玩家,销(xiāo)售房卡获得(dé)差价利润,或(huò)与线下棋牌室类似,“群主”为用户提供(gòng)免(miǎn)费房(fáng)卡,用户为群主提供“茶水钱”。

地方(fāng)棋牌游戏强(qiáng)大(dà)的盈利能力吸(xī)引了资本的(de)关注
从(cóng)2016年下半年起,越(yuè)来越多(duō)的游戏企业在通过收购、并(bìng)购的方式将地方性棋(qí)牌(pái)游戏纳入自己的(de)经营版图。地(dì)方棋牌的独特用户群体,以及强(qiáng)大(dà)的盈利能力,吸引了大量资本涌入棋牌游戏行业。

统一规(guī)则的制(zhì)定(dìng)让(ràng)地方棋牌更有利于推广
淮安掼蛋(dàn)产生于上个世纪60年(nián)代,因(yīn)其具有简(jiǎn)单易上手、讲究团(tuán)结协(xié)作、技战术组合千变万化等特点而迅速在民间流行(háng)开来。不(bú)过,自掼蛋诞生以来,规则一直不(bú)是很统一,各(gè)地(dì)都有自(zì)己的打(dǎ)法。在2017年(nián)4月,江苏省社会体育管理中心出台(tái)了《江苏(sū)省掼蛋竞赛简易规(guī)则》,这也让掼蛋有了一(yī)个统(tǒng)一的规则标(biāo)准。
统一规则(zé)的制定扩大了地方棋牌(pái)的(de)受众,增强(qiáng)了地方棋牌的影(yǐng)响额,更有(yǒu)利于通过赛事等方法推广,也(yě)更容易吸引棋牌大平台的关注。

地方棋牌游(yóu)戏(xì)也有(yǒu)严格的政(zhèng)策监管
目前地方(fāng)棋牌最主要的政策风险(xiǎn)主(zhǔ)要来自赌(dǔ)博和(hé)传销。
房卡模式规避了被作为筹(chóu)码的虚拟币,游戏结果以不可购买的积分结算。但(dàn)积分易被利用,成为牌(pái)友赌博的筹码,而一些(xiē)代(dài)理则通过(guò)押金等(děng)方式提供赌场信誉;由牌友(yǒu)私定积分的价格,在牌局结束(shù)之后通(tōng)过移动支付实时(shí)转账。由于牌友之间只存在转账关(guān)系,而平台只(zhī)涉及纯娱乐,在现有政策下巧妙地规避了赌博风险(xiǎn)。
房(fáng)卡模式的游戏采用了(le)类似微商的代(dài)理分销体制。一级代理从官方(fāng)低价购买大量房卡,加(jiā)价(jià)卖(mài)给二级代理,二(èr)级(jí)代(dài)理拿到房(fáng)卡以后(hòu)还再提价卖给三四(sì)级代理;这样的模式,就特别容易形成(chéng)传销当中常见的积压,需要寻找众多的下家来接盘(pán)。

三、棋牌游戏(xì)玩(wán)家的用(yòng)户画像
棋牌(pái)游(yóu)戏用户持续增(zēng)长,用户有较强的付费能力
2016年,棋(qí)牌游戏(xì)用(yòng)户规模达2.58亿,移动端是(shì)主要的增长点。相对而言(yán),棋(qí)牌游戏用户有较高的学历和收入,付费(fèi)能力较强。

用户(hù)主要在晚上玩手机棋(qí)牌游戏,游戏(xì)时(shí)间超过半小时(shí)
相对而言,棋牌游戏比其他手游更为耗时,超过80%的棋牌(pái)游戏(xì)用户的日均游戏在(zài)30分钟以(yǐ)上;
中国地方特色游戏用(yòng)户(hù)玩棋(qí)牌游戏的时间大部分都超(chāo)过半小时(shí),其中1-2小时的用户占比最高。相比于其他游戏(xì),棋牌游戏(xì)是耗(hào)时的重点,核心(xīn)用(yòng)户在非(fēi)棋牌游戏(xì)上的耗时(shí)更少。

手机棋牌游戏用(yòng)户(hù)主(zhǔ)要集中在沿海和四(sì)川
棋牌用户主要分布在沿海和四川等(děng)互联网(wǎng)人口大省,而在地方棋牌玩法(fǎ)丰(fēng)富的南方内陆省份,也集中了(le)大(dà)量的棋牌玩家;
超过50%的棋牌用户分布在传统互联网渠(qú)道较(jiào)难触及的中小城市及农村地区(qū),分发和推广更多需要当地(dì)的渠道资源;

棋牌用户的分类
根据(jù)用户对棋牌游戏的博彩性以及娱乐(lè)性的看法,棋牌用(yòng)户可以分为以下(xià)几种类型。

手机棋牌游(yóu)戏用(yòng)户对游戏的诉求
不同类型的用户有不(bú)同的诉求(qiú),CP可以通(tōng)过了解(jiě)用(yòng)户的特点和需(xū)求,明确产品定位(wèi),有针对地对产品的玩法功(gōng)能,运营策略及推广(guǎng)手段进行调整,构建(jiàn)差异化市场(chǎng)。

四、手机棋牌游戏(xì)的发(fā)展趋势(shì)
手机(jī)棋牌游戏的发展趋势(一):地方棋牌竞争激(jī)烈
全国性棋牌平台(tái)将加入更多地方棋牌,目前腾讯《QQ游(yóu)戏》APP已(yǐ)经推出了多款可以与PC端(duān)互通的地方(fāng)性棋(qí)牌。大型棋牌平台也有更多的(de)资源通过(guò)组织比赛等方式(shì)推(tuī)广产品,拓(tuò)展(zhǎn)用户(hù)。
地方性棋(qí)牌(pái)游戏产品种(zhǒng)类丰富,就麻将来(lái)说,可能每(měi)个(gè)县都有数种(zhǒng)特有的玩法(fǎ)。对(duì)于众多从事地方棋(qí)牌游戏的中小(xiǎo)CP来说(shuō),仍可通过开发(fā)更多的细分市(shì)场以避免与大平台直接竞争,但地方棋(qí)牌的入(rù)局者众多,中小CP之间的竞争将变得激烈。

手(shǒu)机棋牌游戏的发展趋势(shì)(二):融合更(gèng)多玩法
由于规则相对,棋牌游戏一直被认为创(chuàng)新空间较(jiào)小,目前大(dà)部分棋牌(pái)游(yóu)戏(xì)均以(yǐ)还原线下(xià)玩法为主,因此产品显得(dé)雷(léi)同。然而,棋牌游戏也有大量的(de)休闲玩家,他们更(gèng)享受游戏的乐趣,“棋牌+X”或大有可为
跨界(jiè):目前已有部分棋牌游戏产品(pǐn)尝试与当前火热的直播行业结合,并取得不错的成绩(jì),或(huò)者各CP还可以考虑棋牌形(xíng)式的(de)跨(kuà)界,如参考大热的《Pokémon GO》,尝试(shì)加入(rù)LBS或(huò)AR元素等;
加入更多游戏(xì)元素:目前棋牌(pái)游戏主要还(hái)是服务于(yú)喜(xǐ)欢博彩(cǎi)或比赛的(de)用户,强调公(gōng)正性,但(dàn)也可以(yǐ)考虑换一个思路,增设“大牌(pái)”几率较大的(de)娱乐玩法,或加入“换(huàn)牌道具”等的道具增强游戏的趣味性(xìng);
与其他游戏联动:可以尝试(shì)让(ràng)棋牌游戏与RPG等游戏联动,以增加(jiā)其游戏(xì)性;
影游互动;

发展趋(qū)势(三):渠道是中小CP在地(dì)方棋牌游(yóu)戏成功的关(guān)键
目(mù)前(qián)地方棋牌(pái)市(shì)场的竞争已经非常激烈,据统计,截至2017年4月份,光一个湖(hú)南省就有近5000家(jiā)棋牌游戏(xì)公(gōng)司将服(fú)务器托管在某著名云(yún)服务器上,很(hěn)多地方都(dōu)有两款(kuǎn)以上的同类型游戏(xì)在运营。因此能否掌握有效的渠(qú)道资源(yuán)是地方棋牌游戏成功的关(guān)键(jiàn),掌握了更多(duō)渠道,游戏才能(néng)更好地触达玩家群体。
这种渠道包括(kuò):当(dāng)地(dì)的(de)网吧资(zī)源、报纸(zhǐ)分发渠道(dào)资源、商场的活(huó)动资源、当地公众号自媒体(tǐ)资源,或者是(shì)当地的强人脉(代理)资源,当地某类麻将或纸牌(pái)的狂热(rè)爱好(hǎo)者(zhě)等。

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