一(yī)直(zhí)以来棋牌(pái)类游戏都是众多移动游戏类型中不可或(huò)缺的一员,并(bìng)以其生命(mìng)周期长、高用户(hù)粘性、高付费率(lǜ)等特点为业内人士所关注。尤其是近两年以来,面对愈加饱和的国内手游(yóu)市场,棋牌类游戏持续发力,市(shì)场规(guī)模一举突破28亿元,成为行业的(de)新焦点。
那么这(zhè)些(xiē)年间棋牌类游戏到底经历了什么(me)?面对机遇(yù)棋牌游戏又是(shì)如何把握的?未来棋牌类游戏又会走(zǒu)向何方?
棋(qí)牌类游戏的“前世今生”
说起棋(qí)牌类游(yóu)戏,就(jiù)不(bú)得不提于1998年(nián)上线的《联众世界》。在中国(guó)互联网产业“开荒”阶段,联众就独(dú)辟蹊径,专注为玩家提供在线棋牌休闲游戏。因为是面向全国(guó)的休闲娱乐平台,所以玩法上还是以大众能够接(jiē)受(shòu)的(de)主流玩法(fǎ)为主,规(guī)则(zé)全国通用,用户量较大(dà),偏向于娱乐(lè)休闲。
当然还有一些中小厂商为避免与“联众”、“腾讯”这两家具有庞大用户(hù)基础的(de)大厂(chǎng)“正面(miàn)交锋”,转(zhuǎn)而(ér)将(jiāng)目光放到了三、四(sì)线城市,打造高度地方化产(chǎn)品(pǐn),以(yǐ)本地(dì)游戏(xì)加本(běn)地社(shè)交的理念(niàn)将玩家联系到(dào)一(yī)起,比如畅唐网络2003年产品《同城游》便是如此。从表面上来看地方棋牌单品用户基数较少(shǎo),但是如果考虑到产品数量的(de)话(huà),用户总(zǒng)量是不可估量的。当然了,与上面两(liǎng)家游戏平台相同的是,此时的地(dì)方(fāng)性棋(qí)牌游戏游(yóu)戏在竞(jìng)技方(fāng)面(miàn)仍有不足(zú)。
这一情况一直持续(xù)到(dào)2007年,《JJ比赛》顺势而出,推出(chū)比赛(sài)模式,主打棋牌竞技。或(huò)许你并有没(méi)有参加过(guò)这(zhè)个比赛,但是相关的广告相信一定也会(huì)在(zài)电视(shì)上看过。“举办线下比(bǐ)赛”、“影视明显代言”等等(děng)行(háng)为,表明(míng)了《JJ比赛(sài)》推广传播棋牌文化、做(zuò)大(dà)棋(qí)牌比赛的(de)决(jué)心(xīn)。更重(chóng)要(yào)的一(yī)点是,在线棋(qí)牌类(lèi)游戏已经开始由PC端逐(zhú)渐转向移动(dòng)端。
众所(suǒ)周知,自从(cóng)13年(nián)以(yǐ)来,智能手机(jī)设(shè)备在全球范围内始终保持着(zhe)增长。具有便携性以及移动性特点的移动设备能够充分的利用玩家碎(suì)片化的时间,因而很(hěn)快受到玩家的欢(huān)迎。根据Newzoo预计,至2019年全球(qiú)游戏玩家将达到25亿,其中(zhōng)手(shǒu)游玩家(jiā)将占多数。
在线棋(qí)牌类游戏相对简单,对移(yí)动硬件设(shè)备要求(qiú)也相对更低,因而(ér)由PC端逐渐(jiàn)转向(xiàng)移动端受限较少(shǎo)且潜力巨大。另一方面,用(yòng)户习惯的改变也直接要求了棋(qí)牌游戏厂商作(zuò)出选择。
即便如(rú)此,主流应用商店上棋牌类游戏似乎并没(méi)有太(tài)大(dà)的声音,许多人都认为棋牌类游戏(xì)的(de)用户群已(yǐ)经逐渐消亡。事实上并非如(rú)此(cǐ),棋(qí)牌类游戏(xì)在推广时有(yǒu)着一套自己的规(guī)则,即线下(xià)渠道推广(guǎng),而(ér)这也(yě)是棋牌类游戏(xì)用户(hù)在(zài)选择产品时(shí)更依靠口碑宣传(chuán)的习惯所致。
作为随着棋牌类游(yóu)戏成长的一代(dài)人,笔者也曾对身(shēn)边的(de)人(rén)群做过简单的调查,经(jīng)过岁(suì)月的磨砺,年龄的(de)增长,许多(duō)要(yào)事缠身的人(rén)们逐渐放下了曾经挚爱的(de)重度游戏,回(huí)到了棋牌类游戏的阵营。
地(dì)方棋牌手(shǒu)游满足新增(zēng)用户诉求
虽然近几年以来,业内(nèi)都在谈论着(zhe)人口红利消失(shī),手游市(shì)场一片红海,然而很少有人注意三、四线城市(shì)用户的增长潜力以及付费潜力。
根据(jù)DataEyeS+在《2017手机棋(qí)牌游戏研究报告》中的数据显示,2016年第四季(jì)度,2016年四季(jì)度,全(quán)国移动宽带普(pǔ)及(jí)率为71.2%,用户达到9.84亿;截至2016年12月,全国手机支付用户达到4.69亿,与(yǔ)去年同期相比,增(zēng)长率为31.2%。
随(suí)着智能(néng)手机、移动(dòng)宽带以(yǐ)及移动支付的进(jìn)一步普及,更(gèng)多的中小城市(shì)及农村(cūn)地区的民众通过智能(néng)手机连接(jiē)互联网。移动消费习惯的养成,让(ràng)这些长期被(bèi)忽(hū)略的人们比过往更愿意使(shǐ)用手机进行娱乐(lè)消费。这一部分人的生(shēng)活与娱乐需求如何满足,成为伺亟待解决(jué)的问题。
棋牌类游戏市场之所以能够(gòu)在这两年间不断增长,正是在正确的时(shí)间节点内做正确的事情(qíng)。在一、二(èr)线(xiàn)城市(shì)竞争激(jī)烈之时,棋牌类游戏(xì)厂商已经将目光下(xià)放到仍处于蓝海阶段的三、四线城(chéng)市,发展地方性棋牌(pái)定制(zhì)服(fú)务,提供特色游戏模式(shì)。比如,2016年闲徕(lái)互娱就以其独特的“房卡模式”刷新了(le)行业观念。与传统售卖(mài)游戏(xì)币的棋牌游戏相比,房卡模式的盈利(lì)主要(yào)是售(shòu)卖房卡(或是“茶水钱”),不存在实(shí)体货币与虚(xū)拟货币兑换。用户主(zhǔ)要(yào)由相对固定的熟人(rén)开房约(yuē)战,自定输赢值。
建立差异化市场竞争优势
根据数据显(xiǎn)示,棋牌游戏用(yòng)户主要分布在(zài)沿海和四川等互(hù)联网人口(kǒu)大(dà)省(shěng),而在地方棋(qí)牌玩法丰富的(de)南方(fāng)内陆省份,也集中了大量的(de)棋牌玩(wán)家,超过50%的棋牌用(yòng)户分布在(zài)传(chuán)统互联网渠道较难触及的中小城市及农村地区。不(bú)同(tóng)类(lèi)型的用(yòng)户有不同的诉(sù)求,CP可以通过了(le)解用户(hù)的(de)特(tè)点和需求(qiú),明确产品定位,有(yǒu)针对地(dì)对产品的(de)玩(wán)法功能进行调整。
因为地方棋牌用户(hù)大部份上都是来自于移动(dòng)互联网刚开始普及的市(shì)场,以(yǐ)前常用的互(hù)联网流(liú)量模式在这里是(shì)难(nán)以触及的。当地(dì)用户特质简单,用户信任感远远好于(yú)一二线城市,渠道势力相对薄弱,获取信息方式(shì)多靠口碑效应。用户画像决定了推广渠道的下(xià)沉,同(tóng)时运(yùn)营策略及推广手段也需要及时调整。
以目前(qián)现状来看,地(dì)方棋牌游戏的推广多(duō)是以(yǐ)线下推(tuī)广(guǎng)为主,包括地推和徽(huī)商。地推主(zhǔ)要(yào)通过在(zài)当地棋牌室、投(tóu)注站等地(dì)进行广告分发,或(huò)与地(dì)方的媒体、电信等企(qǐ)业(yè)/部门(mén)进行合作推广。微商主要通过代理,利用代理分(fèn)销体制,通过(guò)线下(xià)熟人介绍、朋友(yǒu)圈推广等方(fāng)法发展玩家,销售房卡(kǎ)获(huò)得差价利(lì)润(rùn),或(huò)与线下棋牌室类似。
地方棋牌入局者众(zhòng)多,竞争产品也越来越丰富,加上全国性(xìng)棋牌平台(tái)也开始着手布局地方棋牌(pái)板块(kuài),中小CP推广产品、拓展用户的难度也(yě)不断攀升。可(kě)以(yǐ)预见,未来棋牌类游(yóu)戏竞争只(zhī)会愈加激烈,想(xiǎng)要抢占市(shì)场还需明(míng)确这几点发展趋势(shì)。
一、精耕细(xì)分市场。虽然棋牌(pái)游戏已经由全国走向地(dì)方,但是仍然可以开(kāi)发更多的细分市场,从而避免与(yǔ)大平台直接竞争。
二(èr)、融合更多(duō)玩法。众(zhòng)所周知,棋牌类游戏规(guī)则相对固定,玩(wán)法单一,以还原线(xiàn)下玩法为主。不过这并不(bú)是说棋牌类没有创新的空间,“棋牌+”或大有可以,这(zhè)需要(yào)各厂商积极大胆的尝试。
三(sān)、掌握有效的渠道资源。在“野蛮增长”过(guò)后,新产品想要抢占市场份额更需要渠道资源的帮助,比如当地的网吧资(zī)源、报(bào)纸分发渠(qú)道(dào)资源、当地公众号自媒(méi)体资(zī)源,或者是当(dāng)地的代理资源等。
四(sì)、适度(dù)的买量调控。当渠道掌握足够大话语(yǔ)权时,厂商的命(mìng)运也相当于交付于他人之手。产品各项指标足够优秀时尚(shàng)有一席之地,但是当产(chǎn)品数据出现问题时很容易被抛弃。所以(yǐ),必要时(shí)棋牌(pái)类游戏也(yě)可以(yǐ)尝(cháng)试进行买量,通(tōng)过多(duō)次买量洞察(chá)用户行为(wéi),分(fèn)析(xī)用(yòng)户数据,对游戏进行优化和调试。
总的(de)来说(shuō),棋牌类游戏究竟能够走(zǒu)远,能够走多(duō)久并不能将希望全部依托于玩家身上,厂商自身对(duì)待产品的制(zhì)作态度与运营手段绝对不(bú)可忽(hū)视。天辰娱乐科技(jì)致(zhì)力于棋牌游戏开发13年,拥有大(dà)量棋(qí)牌游戏开发(fā)运营经(jīng)验和(hé)大批成功(gōng)案例。
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