1998年鲍(bào)岳(yuè)桥创立联众将(jiāng)围棋带到(dào)线上,棋牌行(háng)业(yè)发(fā)展至今已走(zǒu)过近19年的历程,2017年的棋牌市场迎来再(zài)次大爆发,特(tè)别(bié)是在地方(fāng)棋牌方面,大量的资本(běn)、创业者快速进(jìn)入。而这得益于闲徕互娱推(tuī)出的棋牌游戏“新模式”房(fáng)卡,让这个有点神(shén)秘的(de)棋牌市场有了更多元化的发展。
一、棋牌游戏的(de)发展史
混沌初开
国内最早将棋牌游戏(xì)带来线上的(de)当属联众(zhòng),出于对(duì)围棋的爱好,1998年,鲍岳桥开启(qǐ)了(le)中国棋牌(pái)游戏之路。同时(shí)期冒(mào)出(chū)一波吃螃(páng)蟹的人:1998年游(yóu)戏茶苑(yuàn),1999年3月中国游戏中心,2000年3月边锋棋牌纷纷进入(rù)人们视野。
03年8月,腾讯(xùn)推(tuī)出QQ游(yóu)戏(xì)平台,腾(téng)讯(xùn)强大的渠道资源,瞬息抢夺了(le)大量的流量,这让(ràng)同(tóng)时(shí)期的棋牌弄潮儿们感到(dào)非(fēi)常大的压力(lì)。
这一时期行(háng)业有着非常典型的特质:创始人都是棋牌爱好(hǎo)者,并没(méi)有清晰的商(shāng)业思路。
群(qún)分(fèn)天下
随(suí)着腾讯棋(qí)牌的成功,越来越多的(de)人想分一杯羹,在这个时期又进入了(le)第(dì)二个发展(zhǎn)的契机,集大成者当属同城游。同城游(yóu)找到了夹缝中的定位——专(zhuān)注三四线城市(shì)的地方性棋牌游戏市场。
这一时期行(háng)业的(de)特质:全国(guó)性市场变为红(hóng)海,地方棋牌竞相绽放。
百家争鸣
2008年前(qián)后棋牌游戏行业进入又一繁荣时期,可谓百家(jiā)争鸣,各(gè)种(zhǒng)平台前赴后继,往(wǎng)更(gèng)垂(chuí)直领域细分。
与视频结(jié)合: “面对面视频(pín)游戏世界(jiè)”,为玩家提(tí)供了太多了遐想。
与比赛结合:2007年,JJ比赛横(héng)空出世,开启(qǐ)棋牌竞技比赛(sài)模式(shì)。
与社交结合(hé):2008年,博雅互动靠着社交平台(tái)的德州扑克和斗地(dì)主(zhǔ)。
与游戏(xì)结合:2009年2月,老K棋(qí)牌成(chéng)立关注捕鱼游戏。
这一时(shí)期行业的特质:“多元化(huà)”、“垂直化”。
枭雄出世
2016年,当(dāng)大(dà)家觉得棋牌市(shì)场已经成型时,一匹黑马又横空搅(jiǎo)局,闲徕推出“房卡(kǎ)”模式,致力于熟人间线上约局。这(zhè)一时期(qī)行业的特质:房卡私(sī)密(mì)开局(jú),线下(xià)关系转移线上(shàng)。
二、怎样的一群人在游戏(xì)
可以(yǐ)清晰(xī)的看出,棋牌游戏玩(wán)家(jiā)核心需(xū)求还是休闲娱乐。但是棋牌游戏天生带着竞技的属性,怎么在休闲和竞(jìng)技中平台(tái)是所(suǒ)有棋牌游(yóu)戏必须考虑(lǜ)的问题。因为大部(bù)分的竞技(jì)总会带着负面的(de)情绪,照顾好失利者(zhě)的心态,才能让游(yóu)戏(xì)可持(chí)续的(de)发展下(xià)去。
与大多(duō)数(shù)网游最大的差异点在于(yú)“获(huò)利”,这是其他游戏不能带给玩家的体验(yàn)。所以对很多玩家来说,在棋牌(pái)游戏中(zhōng)不断的获得“虚拟货币”也是一大乐趣。由于政策限制,游戏不能提供(gòng)将“虚拟货币(bì)”提现的功能,此(cǐ)块(kuài)游(yóu)戏方一定不能触碰红线。
设备(bèi)环境
由于棋牌游戏本身(shēn)特殊(shū)性,相对传统网(wǎng)络游戏(xì)更(gèng)加的“轻度”,用户的使用环(huán)境也会(huì)有所不同。
A、非WIFI网络用户多:常规(guī)的棋牌游戏在流量消耗以(yǐ)及对(duì)网络环(huán)境的(de)要求比(bǐ)较低,且碎片化场景更多,也是(shì)促使棋牌(pái)游戏在(zài)网络环境(jìng)上大多数用户依然是(shì)非WIFI;所以在产品(pǐn)设(shè)计上要(yào)尽量考虑到流量消耗方面,有大消耗比(bǐ)如(rú)视(shì)频等玩法的时候要提醒用户使用WIFI;
B、低端(duān)机多:棋牌游(yóu)戏的简单(dān)的画面,所以(yǐ)对低(dī)端机(jī)也有天生(shēng)的友好;
C、年龄层偏上(shàng),男性用(yòng)户为主;
D、地域性(xìng)强,主要(yào)分布在四川、重庆(qìng)、江苏以及沿海(hǎi)城(chéng)市。
三、棋(qí)牌种类缩影
线(xiàn)上(shàng)棋牌(pái)游戏(xì)是传统棋牌(pái)游戏的延续,两者在(zài)核心玩法上并无(wú)本质的差别。棋牌顾名思义,可分为:棋、牌、麻将三大类,广义上传统(tǒng)的纸牌、棋(qí)类、麻将以及桌(zhuō)游、捕(bǔ)鱼、老虎机、骰子都归属于棋(qí)牌游戏。
从棋牌项目对(duì)身心作用的强弱程度分类,还可分为简单(dān)棋牌游戏和复(fù)杂棋牌游(yóu)戏。简单(dān)棋(qí)牌类一般不伴(bàn)有很复杂(zá)的心智活动,消遣(qiǎn)性强,游戏作用大于思维活动,令(lìng)人轻松。如儿童喜爱的跳棋、斗兽棋,青少年喜(xǐ)爱的军旗等(děng)。复杂棋牌(pái)一(yī)般都伴有较为复(fù)杂和强烈的心(xīn)智活动,思维活动(dòng)大于游(yóu)戏(xì)作(zuò)用,并具有较(jiào)强的竞赛性,如(rú)围(wéi)棋、中国象棋(qí)和国际象棋等。
国(guó)内(nèi)用户(hù)对斗地主(zhǔ)、麻将、扑克(kè)类接受程度(dù)最高,几(jǐ)乎占据了70%的牌类游戏。
斗(dòu)地(dì)主:基(jī)础类扑克游戏,玩法简(jiǎn)单(dān),娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副牌(pái),共(gòng)54张,每局牌有(yǒu)一个(gè)玩(wán)家是“地主”,地主为一方,其余两家农(nóng)民为一方(fāng),双方对战(zhàn),先出完牌的人所代表(biǎo)的(de)一方获胜。因为每一局(jú)“地(dì)主”、“农(nóng)民”都会有变化,所以对抗(kàng)性和配合(hé)性都很(hěn)强。
麻将类:麻将(jiāng)游(yóu)戏其历史可(kě)追溯到三四千(qiān)年(nián)前。麻将的游戏人数为4人,分(fèn)别(bié)为东、南、西(xī)、北,其(qí)中一家为庄家,其(qí)余为旁家。没人手里抓13张(zhāng)牌(pái),通(tōng)过吃牌、碰牌(pái)、杠牌等(děng)方式,使(shǐ)手牌按照相关(guān)规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出(chū)。
扑克类:扑克的起源众说纷纭,但它却是流行(háng)于(yú)全世(shì)界的一种娱乐游戏。玩法多种(zhǒng)多样,休闲娱乐,精彩(cǎi)刺激(jī)。 至尊(zūn)五张不仅需要技巧更靠运气,可谓是现实人生的缩影。
德州扑克(kè)被称(chēng)为是“学(xué)一时,精一(yī)世”的经典扑克游(yóu)戏。 十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣(qù),也是对玩家理牌技术和实力的考验(yàn)。
国内由(yóu)于扑克、麻将各地习惯不同,所以(yǐ)在各地也衍生出(chū)大量(liàng)的细分类型,这使得棋牌的地域性很强(qiáng),例如(rú)广(guǎng)东人玩四(sì)川(chuān)麻将是需要(yào)一定时(shí)间适应的。
四、小赚(zuàn)一笔
虚拟货币
该模式为(wéi)绝大多数游(yóu)戏产品的盈(yíng)利来(lái)源,虽然棋牌游戏的付费点不(bú)会特别多(duō),但是本身的竞技性(xìng)质会让虚拟货币的流通非常频繁。金币(bì)的消耗根据玩法规则、倍数的不同,各类游戏差异较大,下图(tú)为斗地主的结(jié)算(suàn)界面:
皮肤(fū)道具
根据游(yóu)戏类(lèi)型(xíng)提供对(duì)应的工具也是一种售卖方式,例如斗地主的加倍(bèi)工具(jù),游戏皮肤等。不(bú)过工具(jù)不能(néng)太影响公平(píng)性,所(suǒ)以(yǐ)这(zhè)块的需求(qiú)也会比较小众。
房卡模式
房卡模式,是16年衍生出的玩法(fǎ),玩家可以(yǐ)创建高级房间(收费),高级房(fáng)间有一定(dìng)的特权,部分(fèn)游戏还支(zhī)持用户(hù)房(fáng)间租用(yòng)收费(fèi),这给(gěi)房主带来一定的(de)利(lì)益(yì),也促(cù)使他们花钱(qián)创(chuàng)建(jiàn)房间。
比赛
游戏中设置的金币赛、排位赛等机制,也会加速玩家在(zài)游戏中金币(bì)的(de)消耗(hào)。
五(wǔ)、数据好(hǎo)才是(shì)真的好
需要关注(zhù)的数据(jù)大都分为几大类:用户、在线、充值、市场(chǎng)等。
用户
主要关注(zhù):注册量、DAU、新增、设备(bèi)数、留存。DAU及(jí)流程(chéng)的高(gāo)低间接(jiē)反映着产品的好坏、
用户的喜欢程度。
行业均值:次留35%,七留12%。
在线
主(zhǔ)要关(guān)注:同时(shí)在线、在线时长、启动次数。
行业均值:在(zài)线为(wéi)15min,日(rì)均启动次数为(wéi)2.7。
充(chōng)值
主要关注:充值总额、人数(shù)、arpu、付费(fèi)率、复购率。
行业均值:付费率5%。
六、不能触碰的红线
棋牌游戏最大的(de)风险在于“涉赌(dǔ)”,很容易被“有(yǒu)心人”用来作(zuò)为赌博的工具,所以开发者必须了(le)解相关法律法规,规避风险才能长远发展。整理了常见相关政策要求,供(gòng)参考:
1.禁止资金双向流动;禁止接受(shòu)投注(zhù)的、提供给他人组织赌(dǔ)博、参(cān)与赌博网(wǎng)站利润分成。
2.不得在(zài)用户直接投入现金或虚拟币前提下采取抽签、押宝、随机收取等偶然方式分配游戏道具(jù)或(huò)者虚拟货币;不得以偶(ǒu)然方(fāng)式获得金币;不得(dé)提供用户间赠予(yǔ)转(zhuǎn)让游戏(xì)积分等转(zhuǎn)账服(fú)务。
3.网络游(yóu)戏经营单位不得收(shōu)取或(huò)以“虚拟货(huò)币”等方式变相收(shōu)取与(yǔ)游(yóu)戏输赢相(xiàng)关的佣(yòng)金。
再看(kàn)看规避政策:
玩(wán)家输赢的(de)都(dōu)是虚拟的无价值的数(shù)值,不(bú)能界定(dìng)为“财物输赢”,则不涉及赌博。
不以营利为目的,进(jìn)行(háng)带有少(shǎo)量财物输赢的娱乐活(huó)动,以(yǐ)及提供棋(qí)牌(pái)室等娱乐场所只收(shōu)取正常的场所和服务费用(yòng)的经营行为等,不以赌博论处;游戏中进行财(cái)富输(shū)赢必须设置上限。
3.提供游戏服务,允许收取费用(yòng)。在收(shōu)取费(fèi)用的(de)方式上不能采用类似赌场抽水的方式,从赢(yíng)家赢取的额度中按(àn)照比例抽(chōu)水。而应该采用与玩家输赢没有必然关系的收取方式(shì)。
七、做棋(qí)牌还有(yǒu)哪些切(qiē)入点
社交化
从“陌生人局(jú)”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新蓝海。如果说棋牌游戏的1.0时代(dài)是大家凑在(zài)一(yī)起玩(wán)游戏,2.0时代是将游戏进化成比赛(sài),升级到棋牌(pái)文(wén)化,那么“房卡”模(mó)式的(de)出现,则让棋牌(pái)游戏(xì)行业进入到3.0时代。
传统的棋(qí)牌游戏集中在陌生人游戏,随着全民(mín)社交(jiāo)的兴起(qǐ),从陌(mò)生(shēng)人到网(wǎng)友,从线下好友到线(xiàn)上牌友,熟人局或越来越成为棋牌游戏的重(chóng)心。与线(xiàn)下棋牌室模式类似,用户的(de)增长是传(chuán)导式的(de),粘度高,需要的推广也比(bǐ)较少(shǎo),可以小团队快速推进的方(fāng)式抢占市场。
可以尝试熟人组局(jú)、陌生人(rén)沉(chén)淀关系,有了关系链才有高留存(cún)高活跃,俘获情感才(cái)能(néng)俘获钱包。
地(dì)方化、竞技化
从大众娱乐到竞技(jì)体育,从棋牌游戏到智力运动(dòng)。棋牌游戏本(běn)身(shēn)是智运会的比赛项目,体(tǐ)育总局棋牌(pái)运动管理中心曾发起(qǐ)网(wǎng)络棋牌大赛,包括围(wéi)棋、象棋、斗地主等项(xiàng)目,同时有WPT、CPT、WSOP等大(dà)型商业赛,还有各地的(de)麻(má)将锦标赛、世(shì)界麻将大(dà)赛(sài)等。对于(yú)游戏(xì)厂商来说,线上海选、线(xiàn)下比赛(sài),线上线下(xià)结合(hé)提高用户参与度,利于增加用户渗透率(lǜ),扩大用户量和(hé)提高用户活跃。
泛娱乐化
移动端直播的兴起跟(gēn)棋牌(pái)视频也带来新的思路,虽(suī)然与视频结合不算创(chuàng)新(xīn)玩法,不过相信跟美女(nǚ)、送礼结(jié)合,会给打牌带来(lái)不(bú)一样的(de)体验。
八(bā)、结语
风险与收益并存是棋(qí)牌行业最大的(de)特(tè)性,目前市面上各大棋牌公司竞相(xiàng)绽放,已成(chéng)红海,是不(bú)是已(yǐ)经没有蛋(dàn)糕可(kě)分。其实不(bú)然,只要能想出更好(hǎo)的(de)点(diǎn)子(zǐ),用户(hù)是一定会买单的。
优势:相对其他游戏,棋牌游戏有着天(tiān)生的优势:门槛(kǎn)低、盈利快(kuài)、用户终生价值高;且(qiě)用户高留存、高忠诚、高在(zài)线时长。玩法相对固定,一旦游戏(xì)体(tǐ)验能够满足用户的诉求,用户再尝试或迁移到其(qí)他同类产品的动力(lì)会非常小。这对(duì)入行搅局的人来说(shuō)可能不(bú)一定是好事。
劣势:地域性强,棋牌游戏是线上游戏中(zhōng)唯一具有地方(fāng)特色属性的游戏类型,熟悉的规则是吸引地方(fāng)特色棋牌游戏用(yòng)户的主(zhǔ)要因素之一。
机会(huì):国家对电(diàn)竞行业的认可(kě),给电子竞(jìng)技带来许多(duō)想象(xiàng)空间,让(ràng)更多人了(le)解和(hé)接(jiē)受游戏。棋牌(pái)本身就带有竞技性(xìng),从电子竞技(jì)方向去扩展相信(xìn)会有一片新(xīn)的天(tiān)地。政策支持:良(liáng)性的棋牌(pái)竞技是政府认可支持的(de),也是精神文明。
威(wēi)胁:行业的风险主要来自跟(gēn)线上赌博暧昧的界限。不(bú)过(guò)只要秉(bǐng)着正义(yì)之心做(zuò)产(chǎn)品做游(yóu)戏,又何来风险一说。天辰娱乐科技致力于棋牌游戏开发14年,拥有(yǒu)大(dà)量棋牌游戏开发运营经验(yàn)和大批成功(gōng)案例。
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