如果说2018年是国内棋牌行业的寒冬,海外博弈(yì)类(lèi)游戏的数据,则展示(shì)出了惊人的增长趋势。在未计(jì)入中日韩三国市(shì)场数(shù)据的(de)情况下,分析各国 Top 500 游戏,社交博弈类游戏(xì)的收(shōu)入在 23 亿(yì)美元,较 2017 年(nián)同(tóng)比增(zēng)长 23%。旗下的 3 个细分(fèn)品类宾果、棋牌和老虎(hǔ)机游戏,收入在 2018 年也(yě)都实现了(le)双位数的同比增长(zhǎng)。天辰娱乐一直说,棋牌行业要求变,海(hǎi)外市场绝对不容忽视。
2018 年社交博弈类游戏下载和收入(rù)数据(选取全球各国 Top 500 游(yóu)戏为统计样本,不(bú)包括中日韩三国数据) | 来(lái)源:Deconstructor of Fun
当然,其实(shí)很(hěn)多国内厂商已经这么做了。其中包括传(chuán)统的棋牌游戏厂商如博雅互动(dòng)、也包括看到海外博弈类(lèi)游戏市场(chǎng)爆发潜力的厂商如(rú)游族。但从(cóng)上图我们也看出,海外博弈类(lèi)游戏市场的用(yòng)户体量其实是处于一个增长(zhǎng)停滞状态,甚至宾果和棋牌(pái)类游(yóu)戏的下载量出现了负增长(zhǎng)。这与 2017 年的整体趋(qū)势相同,且在未来一段时(shí)间(jiān)内(nèi),下载(zǎi)量的增长乏(fá)力必(bì)然会拖(tuō)累该品类的营收。
而在社交博弈类游戏领域,巨头的博弈和挤(jǐ)压,更胜(shèng)于其它品类,EILERS&KREJCIK 的调(diào)研报告显示,在 2011-2017 年(nián)间,社交博弈类领域总(zǒng)计发生了超过 80 亿美元(yuán)的并购交易。2019 年预计也不例外,这无(wú)疑会在社(shè)交博弈类领域形(xíng)成马太效应。
2011-2017 年社(shè)交(jiāo)博弈类行业(yè)并购(gòu)案 | 来源:EILERS&KREJCIK
金币大(dà)师和跨游戏品类并购带给(gěi)博弈类游戏出(chū)海厂商的思考
其(qí)实在(zài)上(shàng)文(wén)所(suǒ)述的 2 点(diǎn)趋(qū)势上(shàng),一(yī)个是行业面临的问题、一个则是巨头给(gěi)出的解决方案(àn)。在用户增长乏(fá)力的(de)困境下(xià),巨头在(zài)不断并购(gòu)保住自己的市场份额。
而(ér)除了(le)维护(hù)自(zì)己(jǐ)的领先(xiān)地位之外,在这些并购中(zhōng),有一个有意思(sī)的现象,那就是博弈类游戏巨头在跨品类并购其他游戏领域(yù)的开发商。
1、向复合(hé)型游戏的过(guò)度:休闲+博弈类
巨人(rén)网络(luò)旗下(xià)的以色列游戏厂商 Playtika 在 2017 年年末并购了休闲游(yóu)戏厂商 Jelly Button Games;又在 2018 年年末(mò)并购了休闲游戏厂商 Wooga;Aristocrat 则在 2017 年年末并购中(zhōng)核游戏开发商(shāng) Plarium。
而这一(yī)系(xì)列的跨品(pǐn)类并购(gòu)决(jué)策(cè)可能来自于(yú)一款游(yóu)戏(xì)的火爆,以色列公司 Moon Active 推出的(de)《金(jīn)币大师》,其背后蕴含的(de)趋(qū)势(shì)是单纯(chún)的社交博(bó)弈类(lèi)游戏向复合型游戏(xì)品类的过(guò)渡(dù)。代表产品《金(jīn)币(bì)大师》不仅通过(guò)休闲游戏与博弈类(lèi)游戏的结合,将非博弈类游戏用户吸引到了该领域,而且(qiě)打入了印度和以色列这类非(fēi)传统意义上的博(bó)弈类游戏大(dà)市(shì)场。
《金币大师》转中铲子可(kě)以突袭别人的村庄
《金币(bì)大师》以及(jí) Playtika 收购的 Jelly Button Games 推出的游(yóu)戏《海盗(dào)冒险》(和《金币(bì)大师》非(fēi)常相似)其实是将更深(shēn)度的游戏内容装入了(le)一个老(lǎo)虎(hǔ)机里。在这种游戏出现之前,作为社交博弈类类游戏最(zuì)大一个细分品类的老(lǎo)虎(hǔ)机游戏,多年来其实几乎没有多少(shǎo)创新,开(kāi)发商将重点放在了数值设计、互动功能微创(chuàng)新等方面(miàn)。整个的游戏(xì)流(liú)程其实就是:进(jìn)入(rù)游戏大厅、从众多的老(lǎo)虎机中选择一(yī)个、下注、开(kāi)奖,然后周而复始。
而《金币大师》类的游(yóu)戏与《梦幻花园》颠覆三消类游戏的(de)路(lù)数一样,将模拟经营、甚至一些 SLG 元(yuán)素(sù)加入一个(gè)本质上还是老虎机游戏的游戏中,再配合深度的社交功能、良好(hǎo)的用户体验及画面设计,获得了巨大的成功。
2、印度博弈类游戏有机(jī)会,用户(hù)单月为(wéi)《金币大师》贡献近(jìn) 35 万(wàn)美(měi)元月流水
2016 年 1 月 - 2019 年 1 月(yuè)《金币大师》在安卓和苹果双平台的收入数据 | 来源:Sensor Tower
Sensor Tower 数据显示,从 2017 年年中变现(xiàn)开始有起色之后,《金币(bì)大师》的营收渐入佳境。2019 年 1 月更是出现了(le)大(dà)幅增长,1 月(yuè)全(quán)球(qiú)月流(liú)水 1068 万美元。而从细分市场的(de)角度去看,除(chú)了传统(tǒng)意义(yì)上的博弈类游戏市场英美澳(ào)大利亚之外,印度是一(yī)个亮点,收(shōu)入排在第 4 位(wèi),2019 年 1 月流水 34.9 万美(měi)元,仅比(bǐ)澳大(dà)利(lì)亚低 4 万美元,印度博弈类游戏市场的潜力已经(jīng)不再停留在纸(zhǐ)面上,成为博弈类游戏厂(chǎng)商可以正(zhèng)式(shì)考虑的一个(gè)出海市场。根据毕马威(wēi)和谷歌在 2018 年年中的研究(jiū)结(jié)果(guǒ)表明,到 2022 年(nián),印(yìn)度(dù)博弈(yì)类游戏市场(chǎng)规(guī)模预计将达到 13 亿美元。天辰娱乐科技致力(lì)于棋(qí)牌游戏开发14年,拥有大量棋牌游戏(xì)开发运营经验和大批成(chéng)功案例(lì)。
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