2015年中国游(yóu)戏产业报告(以下简称“报告”)公布,中国游(yóu)戏实际收入达到1407亿(yì)元,同比增长22.9%;游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。
用(yòng)户(hù)是游戏产业的命脉,得用户者得天下,2015报告里(lǐ)所有数字的音律都依附于用户数量这(zhè)根主弦。整波的指数都在增长,着实鼓舞人心,用户结构分布(bù)进一(yī)步(bù)趋向合理(lǐ)更令人欣慰,报告显示,2015年中国游戏(xì)用户(hù)在年龄、职业(yè)、性(xìng)别、学历上的辐射范围增大,连非主流的二次元等一些特定群体也有所覆盖(gài),网络游戏之“国民游戏”发展(zhǎn)路线,使全民娱乐氛围渐现(xiàn)。
得(dé)用户(hù)要先了解用户,所谓知己知彼(bǐ)百(bǎi)战不殆,游戏产业(yè)更是如此。报告对(duì)硬核联盟渠道用户行为进行了分析,结果显示:65.3%的(de)硬核联盟用(yòng)户通(tōng)过移动端自有应用商店下(xià)载app游戏,56.2%的用户每天都玩游戏,近8成用户每天时长超过半小时,并且多以进出方便的(de)休闲(xián)、棋牌(pái)类、跑酷类游戏为(wéi)主。
率先成为“国民(mín)游戏”的(de)棋牌类游戏,在2015一年里,戏份(fèn)加多角色加重,你会发现哪儿哪儿都有(yǒu)棋牌类游戏的身影。重度游戏玩久了须有棋牌类轻(qīng)游来调节一下,而且棋牌类游戏(xì)的“七十二变(biàn)”总会带给用户新鲜体验。
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