2018年(nián),一款以老虎机为(wéi)核心玩法的(de)游戏混的风生水起,从1月250多万美流水上涨到7月份的(de)500多万再到今年1月份超1000万美元,月度流水年度涨幅高达250%。
▲《金币大师(shī)》2016/1~2019/1月(yuè)营收(shōu)
这款(kuǎn)产品就(jiù)是以色列公司Moon Active推出的《金币大师》(Coin Master),其1月(yuè)份营收前五大市场分别是美国(近(jìn)545万美元)、英国(188万(wàn)美元)、罗马尼亚(yà)(近47万美元)、澳大利亚(39万美元)和(hé)瑞典(近36万(wàn)美元)。
有(yǒu)趣的地方在于,这款游戏除了(le)打入美英澳这(zhè)些传统的社交博弈类(lèi)游戏大(dà)国之(zhī)外,还(hái)切(qiē)入了印度和以色(sè)列(liè),1月营收(shōu)分别(bié)达到近35万美元和10万美元。
虽然(rán)Moon Active并不把《金币大师》定义为老虎机游戏,但它火爆的背后之于社交博弈类游戏市场的(de)意义在(zài)于圈层的破(pò)壁和融(róng)合。
社(shè)交博弈类游戏营收(shōu)规模(mó)虽然依然在增长,但(dàn)是陷入了用户(hù)增(zēng)长乏力(lì),下载量触顶天花板的困境,如何(hé)破局是摆在厂商面前的命题,而《金币大师》——这种休闲+社交(jiāo)博(bó)弈(yì)类游戏机制的(de)游戏,或(huò)是(shì)未来方向(xiàng)。
为此,我们一(yī)起看一下2018年社交博弈类游戏(xì)的局部概况以及细(xì)分品类的现状(zhuàng)。下文中(zhōng)的数(shù)据均(jun1)来自Sensor
Tower前500名游(yóu)戏的(de)数据,不包括中国、日本和韩国,之后单独(dú)针对社(shè)交(jiāo)博弈(yì)类游戏做出(chū)的数据及趋势(shì)分析(xī),且收入均不包括广告营收。
局部概(gài)况:喜忧参半
喜:收入同比涨23%,达到23亿美(měi)元。2018年进入前500名(不含中(zhōng)日韩)的社(shè)交博(bó)弈(yì)类游戏(xì)营收比2017年(nián)增长了23%,达到23亿(yì)美(měi)元(yuán),三(sān)大细分品类——老虎(hǔ)机、棋牌及宾果游戏(xì)的营收均实现了两位数的增长,分别达到(dào)18亿(yì)美(měi)元(+18%)、3.16亿美元(+38%)及1.72亿(yì)美元(+50%),其中老(lǎo)虎机(jī)游戏(xì)的营收占比高达近八成(78%)。
(注:仅进入前500名的数据,不含中日韩)
忧:用户增长乏力,下载量触顶天花板虽然(rán)社交博弈类游戏市(shì)场营收(shōu)规模仍在增长,但是增速已经放缓(huǎn),而从下载量方面看,在过(guò)去两年就面临了用户(hù)增长乏力(lì)的(de)问题(tí),下载量已(yǐ)经触顶(dǐng)天花板。
相比2017年,2018年进入前500名(不含中日韩(hán))的社交博弈类(lèi)游戏下载量下滑6%,达到2.53亿次,其中老虎机(jī)游戏(xì)下载量为1.31亿次(cì),跟2017年持平,而棋牌(pái)和宾(bīn)果游戏分别下滑了8%和(hé)23%,各自达到9900万次和2300万(wàn)次。
(注:仅进入前500名的数(shù)据,不含中日韩)
如果(guǒ)观察过去两年每个季度的下载量情况(kuàng),我们(men)发(fā)现,从2017年Q1约(yuē)6700万次下载(zǎi)下(xià)滑到2018年Q4的6000多(duō)万(wàn)次下载,整体呈下滑的趋势,这也解释了这(zhè)类游戏的获客成本要高于其他大多数品(pǐn)类的原因。
(注(zhù):仅进入前500名的数据,不(bú)含中(zhōng)日(rì)韩)
下载(zǎi)量的下滑同样影(yǐng)响到营收表现,过去两(liǎng)年,我们可以(yǐ)明显看出(chū)营(yíng)收增速在放缓,其(qí)中2018年Q4环比增长只有1%。
(注:仅(jǐn)进(jìn)入前500名的数据(jù),不(bú)含中日(rì)韩)
三大细分品类:霸主与突围(wéi)者
老虎机(jī):产品(pǐn)固化,品类融合或是革新方向。作(zuò)为(wéi)社交博弈类游(yóu)戏中最(zuì)大的(de)细分品(pǐn)类,进入前500名(不含中日韩)的老虎机(jī)游戏2018年营收同比增加18%达到(dào)18亿美(měi)元(yuán),这主要得(dé)益于几家厂商(shāng)营收的提升,包(bāo)括Playtika、Product Madness、 Huuuge Global和Scientific Games
International。
但从产品(pǐn)层面看,过去几年(nián),老虎(hǔ)机游(yóu)戏并没(méi)有(yǒu)太(tài)多(duō)创新,基本都遵循(xún)一个模式:进入(rù)游(yóu)戏大厅
→ 从大量的老(lǎo)虎机中(zhōng)选择一个→下注→开奖→这(zhè)些操作不断(duàn)重(chóng)复,关注的焦(jiāo)点集中在产品(pǐn)UX(用(yòng)户(hù)体验)、美术风格、品质或者(zhě)系统微创新,且游戏一直(zhí)都是单一货币(bì)的经济系统。这(zhè)一切固化模(mó)式(shì)都在呼唤着“革新”。
《金币大师》的火(huǒ)爆为市场带来了新的创新方向,这种包(bāo)裹着老虎机机制(zhì)的休闲游戏(xì)颠覆了传(chuán)统老虎机游(yóu)戏玩法,不仅拓(tuò)宽了用户(hù)群体,更是将这种(zhǒng)品类融合的潜(qián)能摆在厂(chǎng)商(shāng)面前(qián)。
事实上(shàng),在过(guò)去两年,已经有社(shè)交(jiāo)博(bó)弈类游戏巨头完成了跨品类游戏开发商的收购。比如2017年,Aristocrat收购中核(hé)游戏开发(fā)商(shāng)Plarium,同年,Playtika收(shōu)购《Pirate Kings》开发商Jelly Button Games,还有去年Playtika又收购(gòu)休闲游戏(xì)开发商Wooga。
跨品类(lèi)的并购不仅能帮助(zhù)社交博(bó)弈类(lèi)游(yóu)戏公司(sī)拓(tuò)展(zhǎn)版图(tú),也能为原有(yǒu)固化的产品带来创新的源泉(quán)。与此同时,老虎机游(yóu)戏头部厂商在2018整年(nián)的市场占比波动不大,垄断壁(bì)垒依然难(nán)以(yǐ)打破。以12月为例,营收排名前五的厂商为:Playtika(23%)、Aristocrat (21%,Product Madness + Big Fish
Games)、Scientific Games International(12%)、Huuuge Global(8%)及PlayStudioses (7%)。
(注(zhù):仅进入前500名的数据,不(bú)含中日韩)
12月下载量排名前五的(de)厂商(shāng)则为:Playtika(20%)、Aristocrat (13%)、Huuuge Global(12%)、Scientific Games International(11%)及PlayStudioses(8%)。
(注:仅进入前500名的数据,不含(hán)中日韩)
棋牌:Zynga下载份额腰斩,Playtika争霸一哥
2018年进(jìn)入(rù)前500名(不(bú)含中日韩)的棋(qí)牌(pái)游戏的下载量相比(bǐ)上一(yī)年(nián)下滑了5%,不过营收增长(zhǎng)了40%,达到(dào)3.15亿美元,这主要是受到三家厂商的业绩拉动:
第一,GSN,营收同比(bǐ)增加2500万(wàn)美元,涨幅达(dá)93%,主要是由于《TriPeaks Solitaire》收入的增加;其(qí)次,Playtika,受到《WSOP》营(yíng)收拉动(dòng),同比增(zēng)2000万美元,涨幅为31%;
最后,Supertreat,同(tóng)比增1500万美元(yuán),涨幅为1500%,主(zhǔ)要是发布(bù)了(le)打磨精良的产(chǎn)品《Solitaire - Grand
Harvest》,而这(zhè)款产品也直接跟《TriPeaks Solitaire》争(zhēng)夺市场。
在棋牌领域,Poker无疑是最(zuì)大的细(xì)分领域(yù),占比(bǐ)基本达八(bā)成(chéng)或以上(2018年12月(yuè)占(zhàn)比为78%),而《WSOP》和《Zynga Poker》又吃掉了绝大部分市场(chǎng)份额,2018年两款产品的下载量占Poker下载量的比例达(dá)60%(各(gè)占30%),营收(shōu)占比高达八成,其中《WSOP》占35%,《Zynga
Poker》占(zhàn)45%,不过前者增(zēng)速(sù)(同(tóng)比增20%)要远高于(yú)后者(持平)。
(注(zhù):仅(jǐn)进入前500名的数据,不含(hán)中日韩)
虽然Poker占了绝(jué)对优势,不过也要看到,由于《Solitaire - Grand
Harvest》和《TriPeaks Solitaire》这两(liǎng)款产品的拉(lā)动,2018年Solitaire营收出现了大幅增长,Q4营(yíng)收占棋牌总营(yíng)收的比(bǐ)例(lì)上(shàng)升至12%。
还有一个(gè)值得注意(yì)的细分品类是(shì)Blackjack,这(zhè)两年下载量增速明显,占比从2017年<1%增长(zhǎng)至2018年底(dǐ)>10%。
(注(zhù):仅进入前(qián)500名的(de)数据(jù),不(bú)含中日(rì)韩)
具(jù)体到棋牌(pái)游戏发行商,由于Playtika在今年1月(yuè)份完成了对Supertreat的收购,若根据12月(yuè)的占比计算,在营收和下载方(fāng)面,Playtika均取代了Zynga成为棋牌领域的领头羊(yáng)。
而Zynga霸主(zhǔ)地位被挑战跟自(zì)身的下滑有很大(dà)关系,去年下载量(liàng)市场份额从1月份的50%下降(jiàng)到23%,直(zhí)接腰斩,收入(rù)份(fèn)额同(tóng)样下滑了近10%,从40%下滑到31%。下载量的大幅下降主要(yào)受到《Solitaire》和《Zynga Poker》的影响,前者同比减(jiǎn)少了2500万次下载(zǎi),下滑幅度(dù)达到65%,后者同(tóng)比下滑(huá)了20%,减少300万次下载。
12月营收前五的(de)厂(chǎng)商分(fèn)别(bié)是Zynga(31%)、Playtika(26%)、Game Show Network(16%)、KamaGames(9%)和(hé)Supertreat(8%),这五(wǔ)家厂商所(suǒ)占的(de)比例达到了90%,头(tóu)部(bù)垄断严重。
(注:仅进入前500名的数据,不含(hán)中日韩)
12月下载前(qián)五的厂(chǎng)商分别是(shì)Zynga(23%)、Playtika(19%)、KamaGames(14%)、Game Show Network(5%)和Supertreat(6%)。
(注(zhù):仅进入前500名的数据,不含中(zhōng)日韩)
宾果:头部垄断最严(yán)重(chóng),5家厂商营(yíng)收(shōu)占了97%
2018年进入前500名(不含中(zhōng)日韩)的宾果游戏(xì)下载量(liàng)同(tóng)比下滑25%,但营收(shōu)增长50%达到(dào)1.7亿美元,这主要得益于两款产品的推动:
一(yī)是Playtika的《Bingo Blitz》,营(yíng)收同比增(zēng)加3000万美(měi)元,涨幅达到55%;
二是(shì)NGames Interactive的《Bingo Party》,营收(shōu)同比增加了1500万美元,但涨幅却(què)达到惊人(rén)的250%,下载(zǎi)量涨(zhǎng)幅也达到35%。同时它也(yě)是目(mù)前下载量最高的宾果游戏。
在发行商方面(miàn),2018年各(gè)家厂商的市场占比(bǐ)变(biàn)动不大。Playtika依然(rán)保持领先优势,12月份收入和(hé)下载占比(bǐ)分(fèn)别达到50%和25%,Jam City由于去年收购Uken Games(《Bingo Pop》开发商(shāng)),营收(shōu)占比增加至10%,下载占比(bǐ)增至9%。
具体(tǐ)来说(shuō),2018年12月(yuè)宾果游戏营收前五的厂商吃掉了97%的市场份额,在三(sān)大细分品类(lèi)中头部垄断最严重。这五家厂商分别(bié)是Playtika(50%)、NGames Interactive(13%)、Game Show Network(13%)、Scientific Games International(11%)和Jam City(10%)。
(注:仅进入前500名(míng)的数据,不含中日韩)
12月下(xià)载排名前五(wǔ)的厂商分别是(shì)NGames Interactive(26%)、Playtika(23%)、ScientificGamesInternational(10%)、Game Show Network(9%)和(hé)Jam City(9%)。
(注:仅进入(rù)前500名的数(shù)据,不含中日韩)
总体来说,宾果游戏已经是一个非常(cháng)成熟(shú)的(de)细(xì)分领域,增(zēng)速放缓,产品之(zhī)间差异不大,之于2019年来(lái)说,要么持续保持稳定(dìng)或是迎来新的(de)破局(jú)者。
2019预测
预测1:《金币大师》《Pirate Kings》和《Board Kings》将(jiāng)会(huì)催生更多品类(lèi)融合的产品,因而导致社(shè)交博弈类游戏(xì)下载量的增长及拓展到非传(chuán)统(tǒng)意义(yì)的社交博弈类游戏市场;
预测2:头部(bù)厂商更加注重广告变(biàn)现和订阅变现模式,而这将成为新的(de)营收增长点;
预测3:社交博弈(yì)类游戏厂商出(chū)于创新或增长考虑,已经在(zài)收购非社交博弈类(lèi)游戏厂(chǎng)商,这将持续到2019年;
预测4:Scientific Gaming计划(huá)在2019年将其社交游戏业(yè)务进行IPO,如果(guǒ)顺利上市,那么这将直接挑战Playtika的霸主地(dì)位。
老(lǎo)虎机
预(yù)测(cè)1:跟上述(shù)一样,将会看到品(pǐn)类(lèi)融(róng)合的产品;
预测2:头(tóu)部产品将(jiāng)会继续提升产品运营和内容更新、尝试新玩法、增加(jiā)新的货币系统及更(gèng)深度(dù)复杂的社交元素。
棋牌
预测1:Playtika的《WSOP》将替代《Zynga Poker》成为(wéi)新霸主;
预测2:Poker依然(rán)会是(shì)市场最大的棋(qí)牌细分(fèn)品类,随后是Solitaire和Blackjack;
预测3:背靠Playtika,Supertreat的《Solitaire Harvest》的畅销榜(bǎng)排(pái)名将(jiāng)会超(chāo)过(guò)GSN的《TriPeaks》,这也(yě)将催(cuī)生更多《Solitaire Harvest》换皮产品
宾果
预测1:2019将持续保持稳(wěn)定,头部发行商将继续保持他们的市场份额;
预测(cè)2:在产(chǎn)品(pǐn)变现和设计(jì)方(fāng)面(miàn)可能(néng)会出现创新。天辰娱乐科(kē)技致力于棋牌(pái)游戏(xì)开发15年,拥有大(dà)量棋牌游戏成功案例。
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