在(zài)印度,玩(wán)游戏可以“赚钱”,你知(zhī)道(dào)吗?
一位印度(dù)IT工程师(shī)玩《RummyCircle》1周赢了1.7万卢比(bǐ)(约1700元人民币)。
另一(yī)位幻想板球游戏玩家一次获(huò)得了125万卢(lú)比(约12.5万元人民币)的奖金。
这两个例子分别来自两家(jiā)印度游戏公(gōng)司的官网(wǎng),前者是(shì)Play Games24x7旗下rummycircle,后者是Dream 11平台。
跟世界(jiè)上大多数国家和地(dì)区不同的是(shì),印(yìn)度(dù)游戏(xì)行业有一个“特色”——在大多数地(dì)区,用户可以(yǐ)玩技巧真钱(qián)游戏。这(zhè)有(yǒu)一个关键,是技巧游戏(games of skill )非投机游戏(games of chance)。
技巧游戏指的是游戏的结果主要取决于用(yòng)户卓越的知识、训(xùn)练、注意(yì)力、经验(yàn)等(děng)等技能,虽(suī)然运气因素不能完(wán)全排(pái)除,但是用户的技(jì)能(néng)起着(zhe)决定性作(zuò)用,比如Rummy(拉米纸牌(pái)游(yóu)戏)、幻想体育(yù)被归为技巧游戏,而(ér)下注博弈类(lèi)则(zé)为投机游戏。
总的(de)来说,这个领域被称为真钱(qián)游戏(real money gaming,简(jiǎn)称RMG),在印度多数地(dì)区是合法(fǎ)的,但也有部分(fèn)地区不合法,比如(rú)阿(ā)萨姆(mǔ)(Assam)、奥里萨(Odisha)、特伦(lún)甘纳(Telangana)。
在HalaPlay(类似Dream 11的(de)幻想体育游戏平台(tái))的注册界面就标明,阿萨姆、奥里萨、特伦甘纳及(jí)其他法律规定(dìng)的地区的用户不允(yǔn)许玩其付费版的游戏。
真钱游戏成(chéng)印度游(yóu)戏市场一大驱(qū)动力,规模22亿人(rén)民币
今年3月,毕马威(KPMG)和印(yìn)度体育游戏联合会(IFSG)联合发(fā)布了《印度(dù)体育游戏发(fā)展前景报告》,报告中显示(shì)印(yìn)度在(zài)线(xiàn)游戏(xì)主要分(fèn)为三大(dà)部(bù)分(fèn): RMG(如幻想体育、Rummy、Poker、智力游戏等)、移动平台为主的(de)游戏/休闲游戏(如Candy Crush、Subway Surfers、Temple Run等)以及(jí)竞技(jì)游戏(如CS、FIFA、PUBG等)。
来源:KPMG & IFSG.《印度体育游(yóu)戏发展前景报告》,2019-03
这个拥有超13亿人(rén)口(kǒu)的超级大国,一半(bàn)人(rén)口都是25岁(suì)以下,加(jiā)上智能手机的渗透(tòu),网络基建的飞(fēi)速发展,印度成为(wéi)了(le)互联网公司争夺的(de)热土。
在游戏方面(miàn),印度已经成(chéng)为全球下(xià)载量(liàng)最大(dà)的市场。有数(shù)据显示(shì),到2020年,在线玩(wán)家数达到3.4亿人次,游戏下载量超65亿次。而技(jì)巧真钱游戏高速(sù)发展,已经成为印(yìn)度(dù)游戏行业发展的一大(dà)驱动力。
今年初,国外有媒体报道,印度线(xiàn)上(shàng)真钱游(yóu)戏市场规(guī)模预计达到(dào)220亿卢比(约22亿人民币),并以30%的年速度增(zēng)长。
目前这个领域(yù)的公司已(yǐ)经超过100家,以(yǐ)纸牌游(yóu)戏(xì)(尤其是Rummy)以及幻想体育(yù)游戏最为流(liú)行(háng)。
根据(jù)德(dé)勤与The Rummy Federation (TRF)于2018年7月发布的《印度(dù)真钱游戏市场(chǎng)报告》统计的(de)数据显示,市场上活跃(yuè)的纸牌游戏公司已经达(dá)到57家,幻想体育游戏公司为(wéi)51家,两者相加已经达到108家。
来源:德勤&TRF.《印(yìn)度真钱游戏市场报告》,2018-07
幻想体育游戏与Rummy市(shì)场格(gé)局:热(rè)钱进(jìn)入,争(zhēng)相布局收割
印度线上真钱游戏,尤其是幻(huàn)想(xiǎng)体育(yù)游戏吸引了不(bú)少国内(nèi)外人士的关注。
先说幻想体育游戏。
根据KPMG &IFSG 今(jīn)年(nián)3月联合发布了《印度体育游戏发展前景报(bào)告(gào)》中的数据显(xiǎn)示,该领域吸引(yǐn)了不少“热钱”。
去年Dream 11获得腾讯1亿美元(yuán)的融资可以说“震(zhèn)惊”行(háng)业(yè)。除(chú)此(cǐ)之外(wài),还有今年Rooter获得了(le)1000万卢布的融资、2018年FanFight获得100万(wàn)美元融资、Halaplay在2017年(nián)和2018年共获得550万美元融资等(děng)。
来源(yuán):KPMG & IFSG.《印度体育游(yóu)戏发展前(qián)景报告》,2019-03
用户方(fāng)面,该报告显(xiǎn)示,预计到2020年,幻想体育游戏用户数将超过1亿(yì)。
来源(yuán):KPMG & IFSG.《印度(dù)体育游戏发展(zhǎn)前景报告》,2019-03
不过成立于2008年的Dream 11目(mù)前是“一家独霸(bà)”的局面(miàn),占了9成市场(chǎng)份额。根据其官网显示的数据,Dream 11用户数就已超7000万,目前推(tuī)出了板球、卡巴迪、足球等(děng)幻(huàn)想体育运动游戏。
除(chú)了Dream 11,还有MyTeam11、Halaplay、11Wickets、Fantain、Starpick等(děng)市(shì)场活跃者。
来源:KPMG & IFSG.《印(yìn)度(dù)体(tǐ)育游戏发展前景报告》,2019-03
有意(yì)思的(de)是,该(gāi)报告中显示,当被问(wèn)及幻(huàn)想体育游戏平台,想到的是哪些(xiē)平(píng)台时,有(yǒu)60%的受访(fǎng)者提到了Dream 11,、38%是(shì)PLF,接(jiē)下来(lái)10%是IPL。(注:受访者可选择多个选(xuǎn)项(xiàng),因此下图(tú)总(zǒng)和超100%)。
来源:KPMG & IFSG.《印(yìn)度体育游戏发(fā)展前景(jǐng)报(bào)告》,2019-03
今年4月,Dream 11完(wán)成6000万美(měi)元股权融资,成功(gōng)跻身于(yú)独角兽俱乐(lè)部,成为了第一家估(gū)值超10亿美元的游戏公司。
再谈Rummy领域。
《印度真(zhēn)钱游戏市场报告》报告显示Rummy领域主要由4-5个运(yùn)营超过(guò)5年(nián)以(yǐ)上的大厂所“垄断”。
笔(bǐ)者查阅了(le)TRF网站,网上包(bāo)括了两(liǎng)位铂金会员和三位(wèi)金牌会(huì)员,分(fèn)别是RummyCircle、Ace2Three、Junglee Games、Rummy Passion以及PlayRummy,其(qí)中(zhōng)《RummyCircle》是印度最(zuì)大的真钱Rummy游戏,所属公司为Play Games24x7。
根据其官(guān)网上的(de)信息显示(shì),Play Games 24x7成立(lì)于2006年,是印度(dù)最早(zǎo)推出真钱技(jì)巧游戏的公司(sī),于2009年推出《RummyCircle》,并在(zài)2014年推(tuī)出移动版,用户数超1000万(wàn)。
《RummyCircle》
除了这款(kuǎn)旗舰产品(pǐn),Play Games 24x7网站还有另外一款产品叫(jiào)《Ultimate Teen Patti》,用户数超600万。
今年1月,Play Games24x7也(yě)加入幻想体育游(yóu)戏市场的争夺,推出(chū)My11Circle平台。
目前印度市场的多数线上(shàng)真(zhēn)钱游戏都是基于现实(shí)生(shēng)活的游戏,用户几乎没有学(xué)习成本,也(yě)因为此,这类(lèi)游戏有更强大的群(qún)众基础。
真钱游戏究(jiū)竟“长”什(shí)么样?
如果没有接触(chù)过这(zhè)类游戏(xì),很多人可能(néng)对真(zhēn)钱(qián)游戏依然没有具体的(de)概(gài)念(niàn)。用户究竟该如何(hé)操作(zuò)?这类游戏又该注意(yì)什么(me)?我们以《RummyCircle》为例说(shuō)明。
首先进入登录界面,有三个重要(yào)信息:可以立(lì)即赢(yíng)取现(xiàn)金奖励(lì)、邀(yāo)请朋友(yǒu)可(kě)以获(huò)得现金奖励及必须18岁+才(cái)可以玩。
登(dēng)录界面
主界(jiè)面显示了三种模式:真钱(qián)游戏(Cash Games)、赛事(Tournaments)以及Practice(训练场(chǎng))。游戏(xì)内(nèi)的货币单位即(jí)印度卢比,用(yòng)户可以通过ADD CASH按(àn)钮进(jìn)行充值。
主(zhǔ)界面(miàn)
比(bǐ)如,真钱游戏(Cash Games)中(zhōng)Points Rummy,用户选(xuǎn)择玩的人数以及选(xuǎn)择“大小”,假(jiǎ)如用户选(xuǎn)择的游戏积分对应的真钱价值(Point Value)为5个卢比,如果你赢得了比赛,游(yóu)戏(xì)会计算其他玩(wán)家(jiā)损失的游戏积分,那么这个游戏积(jī)分x5就是他(们)要给你的(de)卢(lú)比数。
Points Rummy
有些模式则需要交纳一定的入场费(fèi)方可进入,比如Deals Rummy。
Deals Rummy
那么如何提现(xiàn)呢?在(zài)主菜(cài)单(dān)有一(yī)个提现选项(withdraw Cash),用户需要验(yàn)证(zhèng)个人身份信息(xī),包括手机号、住址、身份证(zhèng)明文件(jiàn)等。
提(tí)现(xiàn)选项
简单来说,真钱游戏就是我(wǒ)们熟知的游戏内的虚拟货币换成现实生活中的货(huò)币,并允许用户提现。
总的(de)来说,用户(hù)需要18岁以上方可玩技巧真钱游(yóu)戏(xì),且个人信息需验证后方能提现。
这类游戏(xì)用户有什(shí)么特(tè)征(zhēng)?
幻想体育用(yòng)户画像
根据KPMG & IFSG 的(de)《印度体育游戏发(fā)展前(qián)景报告》,这类用户(hù)具体情况如(rú)下:
●板(bǎn)球和足球是最受欢迎的体(tǐ)育项目。71%的受访者有玩幻想板球,54%玩(wán)幻想足球,远高(gāo)于其他项(xiàng)目。
●渗透(tòu)率:幻想体育游戏渗透到印(yìn)度广大地区,尤其(qí)是更小型(xíng)的城市。根据受访者的(de)反馈,印度(dù) 7-8个大城(chéng)市的大部分受访(fǎng)者玩幻(huàn)想(xiǎng)体育游戏的频率低于一些小城市的用户。来自大城市近85%的受访者反馈一周玩幻(huàn)想体育游戏1-3次,而来自小城市有70%受访者一周超(chāo)过4次。
(大(dà)城市(shì)包括:德里、孟买(mǎi)、班加罗(luó)尔、加尔各答(dá)、海得拉巴、艾哈默德巴德、金奈及浦那)
●付费(fèi)情况:在过去12个(gè)月,近46%的(de)用户(hù)玩过付(fù)费版本(běn)的(de)幻想体育游戏。8%受访用户每(měi)月支出超过1001卢(lú)比(约100人民币),另外8%在501-1000卢比(约50-100人民(mín)币)区间,10%在301-500卢(lú)比(约30-50人民币)区间(jiān),11%在101-300卢(lú)比(约10-30人民币)区间、9%在(zài)100卢比(bǐ)(约10人民币)以(yǐ)内。
●设(shè)备使用(yòng):85%的受访者表示通过App玩幻想体育游戏,剩余的(de)15%则(zé)通过PC或移动网站。
Rummy用户画像(xiàng)
德勤(qín)&TRF在其《印(yìn)度真(zhēn)钱游戏市(shì)场报告》涵盖了Rummy游戏厂商(shāng)的(de)一(yī)份用户调研。虽然报告中写的是(shì)技巧用户的(de)情况,但考(kǎo)虑(lǜ)到(dào)这(zhè)是由Rummy公(gōng)司做的调研(yán),因(yīn)此调查的(de)对象(xiàng)可能(néng)更多(duō)偏向于Rummy用户。
一个(gè)典型的技巧游(yóu)戏用户的特(tè)征是:高学(xué)历、职场人(rén)士/老板(bǎn)、跟(gēn)家(jiā)人同住(zhù)、已婚(hūn),有可支配的收入,玩网络游戏主要是为了社交或(huò)放松(sōng)。
●年龄:这类游戏用户(hù)主要以20~44岁的男性为(wéi)主,且主(zhǔ)要来自印度南部地(dì)区(qū)。
●教育:近75%用(yòng)户已经(jīng)完成学(xué)业,这类用户更容易接(jiē)触技(jì)术和(hé)网(wǎng)络平台。
●职业:老板以及初中级层管理者占了78%的比例,前者占(zhàn)了44%,后(hòu)者为34%。同时,高级管(guǎn)理(lǐ)者占了(le)8%。
●家(jiā)庭:45%的用户居住(zhù)在(zài)大(dà)家庭里(数代同堂),32%居住在核(hé)心家庭(父母女儿)。
●婚姻(yīn)状态:大多数已婚且有(yǒu)小(xiǎo)孩,32%为单身人士。
●设备使用(yòng):93%使用移动设备,其中84%使(shǐ)用智能手机(jī)
值得注意(yì)的是,《印度体育游戏发展(zhǎn)前景报告》及《印度(dù)真钱(qián)游戏市场报告》这(zhè)两份报告都提到用户玩技(jì)巧真钱游戏(xì)的(de)目的主要为了(le)娱乐放松,赢钱并不(bú)是主要(yào)的因(yīn)素,前者(zhě)报告显示,赢钱仅是用户玩幻想体育(yù)游戏排(pái)在第五的因素。
结语
随着智能(néng)手机(jī)的持续渗透和移动互联网(wǎng)的(de)飞(fēi)速发展,印度的真(zhēn)钱游戏市场迎来(lái)高(gāo)速发展期,随之而来可能会产生一系列问题,从而可能影(yǐng)响到政策或规则的制定,身处(chù)这个领域的(de)厂商需要做好自(zì)我监督,做到公(gōng)正透明,保(bǎo)障用户权益。