Part1:
游戏的介(jiè)绍(shào):
捕(bǔ)鱼(yú)游戏,是一款通(tōng)过(guò)发射子弹捕获鱼从而获取金币的(de)“概率”游戏,市面(miàn)上流行(háng)最早应该在2005年(nián)左右,街(jiē)机厅风靡社会(huì)的时候就出现了(le),具体什(shí)么时间面(miàn)向市场的也不清(qīng)楚,现在移动端(duān)盛行(háng)的年(nián)代,街机厅的大部分游戏也被移(yí)植到了手机(jī)上。捕鱼游戏也不例外。
游戏的核心(xīn):
游戏本质是(shì)一(yī)个“概率”游(yóu)戏,不(bú)同的开发商通过(guò)不同算法或者产品模式会改变(biàn)这个规则(zé),有的可能使用的(de)是“弹夹概率(lǜ)机(jī)制”,有(yǒu)的(de)使用(yòng)是“伪(wěi)随机概率机制”,有的使用(yòng)是“养猪杀猪式”;
我这里采用(yòng)的是伪随(suí)机概率机制(zhì)作为游戏(xì)的核心算法,在这里就不介绍其它(tā)方式了,不是特别熟悉,仅(jǐn)仅有接触。
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Part2:
基础的数值以及内容(róng):
伪随机概(gài)率(lǜ)机制即(jí):
通(tōng)过程序的随机数判断玩(wán)家是否可以捕(bǔ)获鱼儿,计(jì)算(suàn)方式有很多种(zhǒng)了,我采用的是纯随机+生(shēng)命值的(de)算法
假设(shè)一只鱼儿的生命值是(shì)10(返奖金额=生(shēng)命值10),子弹的(de)伤害值为(wéi)1,则捕获的概率=1/10=10%
(这是(shì)我使用的核心基础算法,所有的后期扩展都是在该基础上(shàng)进行(háng)调整或者波动(dòng))
那(nà)么(me)原(yuán)则上,一条10分(fèn)的(de)鱼(yú),10%概率捕获,返奖10,是(shì)一个(gè)返奖(jiǎng)率为100%的标准模(mó)型(xíng)
这样在基础算法有了的前提下,一个粗(cū)略的(de)捕鱼环境就有了。有了1~10分的小鱼,10~50分的大鱼,50-100分的(de)大鱼,那么捕鱼的基(jī)础生态就算完(wán)成了。
定义一下使用参数的名(míng)称:
鱼的生命值(HP)、炮台(tái)的(de)伤(shāng)害(hài)值(A);得 捕获概率公式=
金币获得(dé)(G)=(HP);
当G>HP时,即回报率>100%俗称放水——玩家(jiā)体(tǐ)验就(jiù)是打鱼好打(dǎ)了
当G<HP时,即回报(bào)率<100%俗称抽水——玩家体验就是打(dǎ)鱼难打了
以上(shàng)回报率(lǜ)在100%左右时,实际体验中并没有什么变(biàn)化(huà),想要(yào)明显提(tí)升玩(wán)家打鱼的感受,还需要很多辅助功(gōng)能去(qù)实现(xiàn),为了保障系统的稳(wěn)定(dìng)性以及可观测(cè)性(xìng),我采用了单独模块去调控,而不是(shì)直接把回报率向上提升
(直(zhí)接(jiē)提(tí)高(gāo)回(huí)报率:可以降(jiàng)低(dī)鱼分值,也(yě)可以调(diào)整玩家的子弹伤害(hài),总体上(shàng)需要可观(guān)测具体的投放值,来给自己的系(xì)统制作(zuò)一套衡量(liàng)标准,后续调(diào)整时(shí)也有一定的参考体系)
关(guān)于抽水的这个问题
1.我在设计捕鱼游戏时,并没有刻意引入这个观念,因为(wéi)自(zì)从看(kàn)过了永乐(lè)老(lǎo)师的“久赌无赢家”视频——》》久(jiǔ)赌(dǔ)必输
2.做(zuò)游戏,本身就是一(yī)个娱(yú)乐(lè)的过程,业(yè)内所采取的“抽水”“放水”需要精细化调整,粗(cū)狂的(de)数值设计(jì)只(zhī)会把(bǎ)这整体游(yóu)戏体验变的(de)更糟,所以在设计游戏时并没有引入这个(gè)概(gài)念
3.很多养猪杀(shā)猪式的游戏(或者不该称这些产品为游(yóu)戏),前期会放许多水让玩家盈利,后期疯狂抽水,把玩家坑到不断付费的过程(有些菠(bō)菜游戏,请您放过捕鱼,这本身可(kě)以是一(yī)款可以(yǐ)有更多拓展(zhǎn)内容的游戏题(tí)材)
根据(jù)以上相关了解后
我给自己的产品定(dìng)位:在保持理(lǐ)论公平随机的情况下,增加玩家在游戏中的乐趣,通过(guò)丰富的玩法来加(jiā)强随机数(shù)与玩家(jiā)之(zhī)间的博弈(yì)
这也是捕鱼游戏的炮台倍(bèi)率扩张的由来:由1倍炮——>1万倍炮甚至更高,由(yóu)于(yú)捕鱼游(yóu)戏的核心(xīn)货币是【金币】,游戏(xì)中通过子弹发射即发射【金币】,通(tōng)过博弈来希望获得更(gèng)多的(de)金币以及体验游戏中各种特色鱼类玩(wán)法,所以(yǐ)通常炮台(tái)的倍率范(fàn)围和游戏的货(huò)币体系是紧密联系的,游戏的货(huò)币价值直接会影响到游(yóu)戏(xì)的【充值收入】,所以为了运营一款长久的捕鱼游(yóu)戏,不建议大家采取疯狂贬值、充(chōng)值赠送的模式,这样(yàng)当系统(tǒng)里的玩家(jiā)都是(shì)亿万(wàn)富翁时,很(hěn)难再去把控整体上贫富差(chà)距。
一款捕鱼游戏,我搭建的(de)整体游戏模型是:
后面会陆陆续续介绍这些功(gōng)能(néng)模块对应的玩家生命值周期(qī)成长,回到基本(běn)数值部分(fèn)
1.上面(miàn)第(dì)一部(bù)分(fèn)介绍(shào)了我采用的基(jī)础(chǔ)捕鱼算法,这部分(fèn)基础算法可(kě)以满足所(suǒ)有普通鱼的数值搭配,即大鱼和(hé)小鱼的区分(fèn)仅仅是生命值和回报率的(de)扩大(dà)化,通过不(bú)同(tóng)的表现形式展(zhǎn)示给(gěi)玩家(jiā)而已(yǐ)。
鱼的分值大小与(yǔ)玩(wán)家的回本周期存在一定关(guān)系(xì),当鱼分整(zhěng)体(tǐ)偏高(gāo)时,玩家所需要的(de)金币(bì)数需要较多才能“保障”他(tā)可以捕获到(dào)鱼,反之鱼(yú)的分(fèn)值越小,玩家(jiā)所需要的金币(bì)数需要较少即可(kě)“保(bǎo)障”他可捕(bǔ)获到鱼(yú)
2.炮台的倍率同时也会在此基础上(shàng)放大玩(wán)家所需要消耗的金币,所以(yǐ)在(zài)设计房间时,采取以上两个(gè)因素,决定房间的【倍率限制】【资产限制(zhì)】——》【鱼的种类】,这样可(kě)以尽可能的让(ràng)不(bú)同的房间(jiān)区分开不同的“游戏感(gǎn)觉”
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Part3:
刷鱼的相关数值(zhí)配置框(kuàng)架——》有(yǒu)了鱼:
随机(jī)拍脑门定义下(xià)列设计(jì)框(kuàng)架(jià)
【A类鱼:1~10生命值(zhí)的鱼】【B类鱼(yú):10~50生命值的鱼】【C类鱼:50-200生(shēng)命值(zhí)的鱼】
【D类鱼(yú):200~1000生命值的鱼】
新手房间需要玩家保持(chí)一个良好(hǎo)的(de)“盈利”体验(yàn),让(ràng)玩家感(gǎn)觉鱼(yú)好打,所以在配置鱼的(de)数(shù)值上;我(wǒ)采用的(de)是【A高频】【B正常】【C低频(pín)】【D固定时间出现1个】
进阶房间的玩家已经对游戏(xì)有了一(yī)个(gè)基本的认识,这时候需要把玩家带入到(dào)一个小波动的状(zhuàng)态下(xià),我采用的是【A正常】【B高频】【C低频】【D固定时间(jiān)出(chū)现1个】
高(gāo)阶房间的玩(wán)家希(xī)望他能有(yǒu)较大(dà)的资产波动,这(zhè)时候需要(yào)把玩家带入到一个大波动的状(zhuàng)态下,我采(cǎi)用的是(shì)【A低频】【B正常】【C高频(pín)】【D固定(dìng)时间出现1个】
顶级房(fáng)间(jiān)的玩(wán)家(jiā)已经具有(yǒu)一定(dìng)资产,这时候需(xū)要把玩家带入到类似(sì)于梭哈的状态下,我(wǒ)采用的是【A低频】【B低频】【C高频】【D出现频率较多】
注:实际在配置(zhì)不同(tóng)鱼出现(xiàn)的(de)频率时,需要反(fǎn)复的亲自体验,去亲自观(guān)察打鱼时鱼的出现是否(fǒu)感觉良好。
根据上面所需(xū)要实现的玩(wán)家成长周期来看,房间的(de)鱼是玩家(jiā)主(zhǔ)要的游戏内容,所以大部分玩法、功能、以及精力(lì)都需要放(fàng)到(dào)鱼身上(shàng),这是(shì)玩家(jiā)最直接、最有效能接触到的内容
搭配鱼的方(fāng)案就比较(jiào)通用了,大部分游戏如果是(shì)复刻的(de)别人家的,一(yī)般不(bú)会在房间差(chà)异化以及鱼种上(shàng)做过(guò)多的(de)文(wén)章,但是(shì)如果想要经营一款长久(jiǔ)的(de)捕鱼(yú),鱼是直(zhí)接展示给玩家的第一要(yào)素,差异(yì)化、特色、新鲜感都需要从鱼(yú)身(shēn)上来(lái)反(fǎn)馈给玩家,毕竟,玩家有新鲜的体(tǐ)验,即使输(shū)了,也会降低(dī)一些抱怨心(xīn)理,谁家的捕(bǔ)鱼也不可(kě)能天天靠着放水玩家(jiā)赢钱(qián)来留下玩家(jiā)(这(zhè)样还(hái)怎么挣钱呢(ne)?……)
后面我常会(huì)采用多模块来分散玩家(jiā)“输”的感觉,主要的载体就是鱼,这样可以(yǐ)尽(jìn)可(kě)能让玩家在游(yóu)戏中后期不至于因为(wéi)输而抱怨。(虽然不(bú)可能,还是有许多玩家骂(mà)的……)
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Part4:
刷鱼的路径——》鱼儿怎么(me)游动:
关于路径(jìng):有(yǒu)2D和3D不同的实现方案(àn),有预设类型的,有随机(jī)类型的;我们产品采用的是(shì)2D预设类型(xíng),直接(jiē)画出固定的(de)路径,通过批(pī)量生成的方式(shì)以及随机组合,来(lái)形成鱼在游戏(xì)中游(yóu)动的(de)路径。
优点(diǎn):策划在配置路径时,可以明(míng)确知道这鱼的(de)游(yóu)动方向
缺点:数量少(shǎo)时,鱼都是一套(tào)路径,很容易就(jiù)让(ràng)玩家发现规律,而且配(pèi)置(zhì)起来很低(dī)效、可(kě)变化性少,需要新(xīn)的(de)路径(jìng)时需要重新画。
例如,上述就(jiù)是我们才Demo期(qī)间(jiān),前端做了一个路径生成工(gōng)具,再自行(háng)编辑(jí)所出现(xiàn)的路径,生(shēng)成文件后保存;每(měi)一(yī)个(gè)路径对(duì)应一个ID,后续(xù)在鱼(yú)儿(ér)游动时配置上去即(jí)可。
总之:
路(lù)径(jìng)的实现方案(àn)有很多种,传统路径上述方(fāng)式基本(běn)可以满足,但(dàn)是(shì)像“捕(bǔ)鱼来了”里面的3D螺(luó)旋式(shì)鱼阵、就比较复杂了,这一(yī)块(kuài)需要开(kāi)发同学衡量一下自己的算法了。
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Part5
特殊的玩法(fǎ):鱼的玩法内(nèi)容设计
上(shàng)面了解到(dào)了(le)我们需(xū)要(yào)什么样的(de)鱼,如何填充到游(yóu)戏的场景中去,那么就可以欢乐的(de)找美术(shù)同学要对应的鱼儿需求了(le),去百度、参考竞品、海洋(yáng)知识百科里面收集大量鱼儿和美术同(tóng)学(xué)商量需要(yào)多(duō)少只鱼,什么样的鱼,赋予这些鱼不同的生命值,填(tián)充到场景中,即(jí)完成(chéng)一个【基础(chǔ)捕鱼游戏(xì)】了
那(nà)么光有基础的内容,只是开始了游戏设计的第一步,需(xū)要增加不同的玩(wán)法让玩家(jiā)在打(dǎ)鱼过程中体验到不同的乐趣,那么(me)接下来(lái)就介(jiè)绍一些传统游(yóu)戏(xì)中和我所(suǒ)设计过的(de)“有趣”的鱼(yú)
1.传统鱼类型
不过多(duō)解释了,无特殊(shū)玩法,最基础的组成元素,玩家捕获(huò)获得一定金币返利
2.特殊鱼类型
捕鱼中常(cháng)见的,炸弹鱼、冰冻鱼、闪电鱼、黑洞(dòng)鱼……在这里记为A类
还有一些,大(dà)三元、大(dà)四喜、一触即发(fā)、连连看之类(lèi)、鱼王的鱼,本质上就是击(jī)中一(yī)条(tiáo),其余的鱼也(yě)会被(bèi)捕获……在这里记为B类
以及(jí)更为复杂的、各种(zhǒng)平台推出的兑换(huàn)卡、兑换券、掉特殊道具的鱼(yú)……这里不做解释,讲完(wán)上述后,大家会自己明白如何去设(shè)计一些满足自己(jǐ)需求(qiú)的“特殊鱼”
注:很多平(píng)台的捕(bǔ)鱼,通(tōng)过打鱼掉“兑(duì)换券”,兑换券可(kě)以直接在游戏中兑换微信红包、话费、以及(jí)实物等等,这(zhè)些已经有一些(xiē)擦边(biān)球了,更有其平台,掉落(luò)数(shù)量直接与玩家的倍(bèi)率挂钩,说白了,就(jiù)是(shì)一种上下(xià)分的包装。
用户充值游戏货(huò)币——游戏货币“对价”变成(chéng)了代币——代币直接(jiē)变现,这个已经相对比较赤裸了,在设计游戏时,尽可能的避免此类功能吧
A类(lèi)鱼(yú)思路(lù):
1.此类鱼的表现形式相似,都是捕(bǔ)获特(tè)定(dìng)的鱼(yú)后(hòu)产生一(yī)些(xiē)连锁反(fǎn)应,导致周围的(de)鱼连带死亡;如果(guǒ)了(le)解了之前(qián)我所说的,每一个鱼都是有生命值的模型,这个问(wèn)题就很好解决了。
实现起(qǐ)来(lái)有2种方式:二次(cì)算法以及(jí)固定(dìng)收益实现
二次算法:就是当玩家捕获“炸(zhà)弹鱼(yú)”后,假设这个炸(zhà)弹鱼应该返(fǎn)奖(jiǎng)100分,那么只需要后台把这100分换算成(chéng)“子(zǐ)弹”再去匹配对应(yīng)的鱼(yú),二次校验其它(tā)的鱼是否死亡,即(jí)可实现炸弹鱼被捕获(huò)后导致其(qí)它鱼死亡的基本逻辑了
固定收益实现(xiàn):同理(lǐ),一个(gè)炸弹鱼返奖100分,那么直接去(qù)匹(pǐ)配周围(wéi)的鱼,凑齐100分(fèn)直接死亡也可(kě)以实现(如(rú)果(guǒ)没办法精确匹配,也有一(yī)些其它方式来完善返(fǎn)奖率,我(wǒ)并没有采用该方案,所以不说(shuō)了)
举个(gè)例子:
玩家炮台倍率为10,子弹(dàn)伤害为1,炸弹鱼(yú)生命值为(wéi)100,返奖为100;则玩家捕获炸弹鱼理(lǐ)应(yīng)获得10*100=1000分的收益。但(dàn)是我把这1000分化作二(èr)次运算的(de)子弹伤(shāng)害,去匹配周围(wéi)其(qí)它鱼,把(bǎ)这1000分换算(suàn)成100点伤害再随机至(zhì)其(qí)他鱼身上,那么整体(tǐ)上就是一个(gè)二次平衡算(suàn)法,玩家的期望(wàng)收益没(méi)有(yǒu)变,从(cóng)而(ér)实现炸弹鱼的整个基本循环逻辑了
(注:实际(jì)二次(cì)运算伤害为(wéi)100,1000分是(shì)货币(bì)理应返奖的具体数字,100可以(yǐ)理(lǐ)解赢得分数换算为伤害的结果)
那么本(běn)质上就(jiù)形成(chéng)了,玩家伤害为1的子弹,在击中炸(zhà)弹鱼后,变成了一个(gè)伤害为100的子弹,再去匹配其他可以获得分的鱼。炸弹鱼本身只是一个媒介,通过(guò)包装让用户觉(jiào)得有意(yì)思。
所有A类鱼本质上相(xiàng)似,我采用的是平(píng)衡期望转换成二次运算来实现这(zhè)种机制(zhì)。如果你理解了这(zhè)个思(sī)路,那么所有类似的鱼,都(dōu)可以(yǐ)通过该方式实现(xiàn)。
(还有更多细分算法,在二次运(yùn)算中运(yùn)用,来保障玩家的体验,这里不过多(duō)解释,理(lǐ)解原理后这样的(de)鱼设计起来就不会很复杂了,而且整体上没有打(dǎ)破“平衡体系”原则,不会(huì)造成(chéng)某一条鱼的返奖率过高或者过低(dī))
以(yǐ)上,按照该(gāi)思(sī)路,炸(zhà)弹鱼、冰冻鱼、黑洞鱼、闪电鱼等等(děng)一系列的(de)本身不产生(shēng)价值(zhí),通过(guò)属性来进行二次运算可以(yǐ)完整的渡过鱼的展(zhǎn)示效果需(xū)求算法。
当然了,有更(gèng)简(jiǎn)单的,鱼死(sǐ)亡(wáng)——》随机抽取一定数量的鱼(yú)死亡,分数回报期望控(kòng)制在特殊(shū)鱼(yú)的回报率当中,也可以完成上述需求!
后(hòu)续会在专栏其他篇幅中,添(tiān)加一(yī)些(xiē)我(wǒ)曾做过的(de)特(tè)殊鱼玩法采用的计算(suàn)方式。
这里就不(bú)多再(zài)叙述特殊鱼的玩法(fǎ)了,继续下一个类容。
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Part6
进阶(jiē)的(de)玩法:弹头、技能(néng)卡(kǎ)、技能等
1.技能卡
多半在游戏中是一种常规道(dào)具提供给(gěi)玩家使用,通常捕鱼的道具卡有(yǒu)【瞄准(zhǔn)】【急(jí)速】【召唤】【冰冻】;上述技能卡(kǎ)没有特别的数值设(shè)计以及复杂的逻辑
2.弹头
我在这里采用的(de)弹(dàn)头,把它定义成了一个“高(gāo)伤害的子弹”,许(xǔ)多游戏的弹头本(běn)身就是一个“金币袋子”的(de)包装……具体原因不多说了,做过(guò)捕鱼的大(dà)家心(xīn)里都明白(bái)弹头的本质(zhì)作(zuò)用是什么。
所以,我(wǒ)在弹头保留弹(dàn)头依旧可以炸死鱼的(de)基础上(shàng)做了一些调整,弹头在使(shǐ)用时的数值算法(fǎ)调整为:弹头自身有(yǒu)一个【倍率属性(xìng)】以及一个【伤害属性】,不同的(de)弹头所含有(yǒu)的属性不同
例如:一个青铜(tóng)弹头的基(jī)础倍率是10倍,伤(shāng)害点数(shù)为100点(diǎn),那么在使用时(shí),等于是一个(gè)用户发(fā)射了100个伤(shāng)害为1的(de)子弹,分布在(zài)屏幕中的(de)鱼身上(shàng),如果有鱼死亡(wáng),则按(àn)照鱼本身的(de)返奖率进行(háng)返(fǎn)奖。
假设死亡3只(zhī)10分的(de)鱼,则弹头的(de)最终收益=10*10=100点,玩家在(zài)使用(yòng)弹头(tóu)后,获得的(de)回报为100
平(píng)衡(héng)期望原则:上述的(de)青(qīng)铜弹头,基础倍率10,伤害(hài)100,则他的对价价值=10*100=1000;即一个青铜弹头可以(yǐ)衡量为(wéi)1000个(gè)金币,则在产出青铜弹头时,需(xū)要把该(gāi)道(dào)具作为(wéi)一个1000金币(bì)的投放,纳入到游戏中的投放中;同时若打鱼掉落该(gāi)道具,则也需要把该(gāi)部分纳入到鱼的回报率总和中去(qù)
3.技能
少部分捕鱼游戏(xì)会推出“技(jì)能”的玩法,常见的有【炮台激光】、【蓄能发射】、【鱼叉弹射】等等
这种类(lèi)型的数值算法,我采(cǎi)用的与(yǔ)弹头算法类似,当使用某一技能时,均(jun1)换算为“伤害点数”,通过玩家当前(qián)的炮台倍率或者默认的设定倍率来衡(héng)量该技能的“对价价值”
例如:炮台(tái)激光,在使用时,向前方发射一(yī)束激(jī)光并命中区域内的鱼,激光是按照玩家的炮台(tái)倍(bèi)率随(suí)机(jī)浮动的(de),伤害值默认为100点,则它每使用一次,需要消耗的“对价(jià)”价(jià)值为【玩(wán)家倍(bèi)率】*100
这种浮动对价怎(zěn)么去平衡它的使用次数呢(ne)?腾讯的捕(bǔ)鱼中就采用了能量转化次数的(de)方式
按照腾(téng)讯中的算(suàn)法,玩家(jiā)的炮台倍率为500时,需要消耗500*10=5000的能量(liàng)值(zhí);我们假设激光可以造(zào)成的总伤(shāng)害为100点(diǎn)
则激(jī)光的期望(wàng)值为:500*100=50000金币的(de)对(duì)价价值
那(nà)么每点能量(liàng)的期望为:50000/5000=10金币的对价价值
由(yóu)此(cǐ),我(wǒ)们可以得出,玩家每获得1点能量值(zhí),即等于产(chǎn)出了10金币的投放
于是:所有上述的功(gōng)能模块均有一套标准的(de)对(duì)价算(suàn)法(fǎ),我们可以更换许多(duō)包(bāo)装形式来实现类(lèi)似的方法
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Part7
模块的拼装:黄金积分抽(chōu)奖等周围的产出与回收
我们在许多捕鱼类型的游戏中会(huì)发现有许(xǔ)多小系统,里面可以获(huò)得(dé)许(xǔ)许多多的金(jīn)币或者其他(tā)奖励,作为(wéi)一个“博(bó)弈”游戏来说,产出金(jīn)币的(de)方式有两种。
一、玩家(jiā)通过充(chōng)值(zhí),系统产出金币,类似于印钞机(jī),这些(xiē)金币是无端凭(píng)空出来的
二、系统的投放,这(zhè)些是(shì)游戏本身(shēn)为了维持游戏(xì)中的运转而产(chǎn)生的货币
许(xǔ)多游戏通过大量赠送的方(fāng)式,今(jīn)个半价礼包,明(míng)天一折秒杀,后天清仓(cāng)甩卖的方(fāng)式(shì)拉动玩家(jiā)消费,会大大缩短整(zhěng)个游戏的生命(mìng)周期以及整个游戏的经济平衡;所以,在(zài)设(shè)计其(qí)他小系统模块中(zhōng),我们(men)需要对每一个系统的量产以及对价(jià)做一个数学模型估(gū)算,在游戏中进行对(duì)应(yīng)的(de)控制,才能让游(yóu)戏整体上更加健康以及按照(zhào)既定(dìng)发展体系运营下去。
标定价格:以金币作为核心对价参照物(wù),游戏中(zhōng)的道具均可以设定一个比例(lì)对价,来对该物品进行(háng)金币转换,这样在不同的新功能出现时,我们可(kě)以按照对价后的(de)归一,来判定这个系(xì)统(tǒng)模块的具体价值
以(yǐ)黄(huáng)金积分抽奖为例,常(cháng)规的(de)做法是需要玩家捕(bǔ)获一定数量的黄金鱼,每次捕获会(huì)获取一(yī)定的黄金积分,积(jī)攒到(dào)一定(dìng)数量(liàng)后可以进行抽奖(jiǎng)。(如下图(tú)所示(shì))
常(cháng)见的抽奖模式会划分多(duō)个阶梯,主要目的是(shì)用于不(bú)同玩家积攒的积分不同,所抽(chōu)取的奖励不(bú)同,高额积分所对(duì)应的奖品更加有吸引力(lì)。
如何对(duì)这一部分做数值平衡计算呢(ne),我采用(yòng)的是抽水方式平衡,主要有以下几个环(huán)节(jiē)合并(bìng)后形成新的平衡。
把(bǎ)整个流程划分为三个(gè)模块后,整体上通过几次(cì)运算后,回归新的(de)平衡(héng)。
我们假设一只黄金鱼的(de)生命值是100,价值是90,玩(wán)家炮台倍(bèi)率(lǜ)为1
则(zé)玩(wán)家在捕获一只黄(huáng)金鱼时,理论上回报率为90%,剩(shèng)下10%被(bèi)系统(tǒng)抽走了
这时(shí)候,我们通过给予玩家(jiā)10点黄金积分储蓄到玩(wán)家的账户中(zhōng),理论上玩家(jiā)获得的回报率为100%
只不过(guò)这个100%变为了90%的游戏币(bì)直接返还(hái),以(yǐ)及(jí)10%的其(qí)它形式返(fǎn)还
后续,我们(men)再通过积分抽奖的形式(shì),进行二(èr)次(cì)返还达到最终的返还目的。
上述(shù)我们可以把整个黄金鱼变(biàn)为黄金积分和游戏币保持(chí)他的一个(gè)相对平衡(héng)数值的模型,抽奖这一块(kuài)我(wǒ)们再通过对(duì)物(wù)品的价值锚定以及概率控(kòng)制,达到最终的平衡期望
上述,我列出一(yī)个基(jī)本抽奖的设计思路,青(qīng)铜档(dàng)位的抽奖需要消耗100的黄金积分(假设我(wǒ)采用黄(huáng)金积分=游戏币,比例(lì)为1:1的(de)设计话)
抽(chōu)奖中我一定投放四种奖品,100游戏币,50游戏币(bì),500游戏币,500游戏币,它们的概率分别为(wéi)25%,则按照期望值核(hé)算后,玩家进行一次青铜抽(chōu)奖,回(huí)报率(lǜ)为(wéi)287.5%;这个值明显高(gāo)于平衡值,我们(men)只需要调整物品(pǐn)的数量或者概(gài)率,控(kòng)制(zhì)奖励的回报率在100%左右,即可达到玩家(jiā)从打黄(huáng)金鱼到黄金抽奖(jiǎng)这一整个过(guò)程的平衡(héng)
如此我们可以炮制许多(duō)类似的小功能模块到游戏(xì)中(zhōng),通过不同的载(zǎi)体让玩家体验不同(tóng)的玩法(fǎ),但是最终在整个数学模型中,玩家始终保持在一个理论数(shù)学期望(wàng)的平衡点上
由于这仅仅是数(shù)学(xué)的平衡(héng)期望,许(xǔ)多玩家没有把黄金(jīn)积分或者其它转换的代(dài)币变为(wéi)“游戏币”时,玩家会(huì)处(chù)于(yú)一种“亏损”的状态,所以我们通常需要一(yī)些额外福(fú)利,保持玩家整体上可(kě)以持续运转下去(qù),这样玩家才能真正(zhèng)的保持在游(yóu)戏(xì)中持续娱乐
通(tōng)常的(de)福利(lì)有:签到模块、任务模块、活动模块(kuài)、救(jiù)济(jì)金(jīn)模块等等,我们把这些模(mó)块头都通过一定数值锚定后,我们就可以知道系统(tǒng)本身(shēn)产出了多(duō)少游戏币,这(zhè)样有助(zhù)于我(wǒ)们(men)在往后的(de)数值调整过程中,有一(yī)个标准去进行把控
Part8
数据(jù)的监控:整体大盘,个体用户
在上一节(jiē)当中,我(wǒ)通常会(huì)把(bǎ)每一个模块都(dōu)拆分(fèn)成独立的小子项,每一个小子项的设计标(biāo)准参考都是独立平衡的,这样在多个(gè)系统串联起来后,不会因重叠(dié)因素导致数据分析往往找(zhǎo)不到哪里(lǐ)出问题。
举个例子:
在添加黄金积分抽奖模(mó)块后,我们把黄金(jīn)积分的(de)产(chǎn)出同步到玩家打(dǎ)鱼的消耗和收获当中,即(jí)可得出实(shí)际房间中,整体(tǐ)大盘上所有玩家在这个房(fáng)间的盈利情况
个体(tǐ)用户的汇总(zǒng)即(jí)可得出上(shàng)述的数据监控(kòng)情(qíng)况,由于在设计时,每(měi)个模块(kuài)是平衡原则出(chū)发,所以无论玩法(fǎ)是否有去参与“黄金积分”这个玩法,我们不(bú)用(yòng)担心有些玩家没参加这个玩法会(huì)不(bú)会导致回(huí)报率偏(piān)低或者(zhě)偏高
(同样的(de),如(rú)果我们不按(àn)照平(píng)衡(héng)原则,按照黄金积分抽奖200%的回报率去设计(jì),那么通(tōng)过黄金积分的产出(chū),反向计(jì)算(suàn)玩(wán)家(jiā)的子弹消(xiāo)耗,在(zài)刨除掉黄(huáng)金积(jī)分的影(yǐng)响(xiǎng)后,玩家正常(cháng)打鱼是一个(gè)怎么样的回报率)
Part9
商业化方式:大R消费,小R娱乐
休闲娱乐的捕鱼,我们如何提高捕鱼用户的付(fù)费呢(ne),由于本身(shēn)捕鱼游(yóu)戏中,玩家的核心财(cái)产是游戏币,所以主要收入来自于“充值游戏币”,但(dàn)是这种粗暴的(de)方式在玩家(jiā)连续破产充值后会影(yǐng)响玩家(jiā)的付(fù)费心情(qíng),所以在(zài)玩家付费次数以及付费金额(é)在短期(qī)达到(dào)一(yī)定数量时,我(wǒ)们(men)通(tōng)常需要“保护一下”玩(wán)家,使(shǐ)他一定期(qī)限(xiàn)内,不用去担心货币的(de)烦恼。
许多游戏在体验的时候,大(dà)家会有(yǒu)一个(gè)感觉,是(shì)不(bú)是充钱后觉得鱼好(hǎo)打了?可(kě)能这款游戏中就采用了(le)这样(yàng)的方法(fǎ)(当然了,由于本质上还是概率游戏(xì),在你人品(pǐn)极(jí)差的情(qíng)况下/充(chōng)钱保护(hù)的力度不够(gòu)时,依旧会导致充钱了还是(shì)很容易就输光了再充)
作(zuò)为设计方(fāng),我这同样需要(yào)考虑这(zhè)个问题,玩家怎样才算充(chōng)钱多(duō)?充钱过后如何去保护呢?
我这举(jǔ)一个简单的例子,也是基于数学模型去锚定(dìng)一个(gè)价值。
当一个用户(hù)充值10元(yuán),获得(dé)系统赠予的10万游戏币后,我们同样给予玩家一个10万的隐(yǐn)形货币(bì)
玩(wán)家(jiā)A拥(yōng)有资产10万,隐(yǐn)形资产10万,炮台倍率1
玩(wán)家在打(dǎ)鱼时,每发射(shè)一颗(kē)子弹,消(xiāo)耗1游戏币,但是(shì)同样我也会消(xiāo)耗隐形资产1
这(zhè)样玩家打出去的子弹(dàn)威(wēi)力为2,即捕获一只10分的鱼概率不是1/10,而是1/5
这样,我们在玩家充值后(hòu),可以让玩家有一种感觉就是(shì)“鱼(yú)变的好打了”,这是(shì)一种隐形的方式。
好了,简单介绍玩主要付费(fèi)的方式以及(jí)付费保护后(hòu),我并(bìng)不是(shì)偏好于让玩(wán)家倍率提升(shēng),大额的消(xiāo)耗(hào)游戏币(bì)打鱼(yú),然后玩家迅速破产——暴富——破产——暴富这样的循环中,因(yīn)为这样很容易疲(pí)劳。
所以对于(yú)大R消费,通常捕鱼游戏会推出一些(xiē) VIP会员、特殊炮台、翅膀炫耀、付费技能等(děng)等的方式,来削(xuē)弱玩家破产充(chōng)值(zhí)这种带(dài)来的(de)负面情绪。
这里我介绍一种炮(pào)台付费(fèi)的设计思路:
针对炮台它可以拥有两种属性去(qù)促(cù)使玩家消费
【1:好看(kàn)】就是俗(sú)说的皮肤(忽略掉)
【2:技能】就是特殊的属性
炮(pào)台属性,我采用了一种(zhǒng)设计方式是,当(dāng)玩家使用“狂暴卡”这个技能(néng)道具(jù)时,会(huì)触发炮台的属(shǔ)性,通(tōng)过给(gěi)炮(pào)台附属不同的属性,让玩家在游戏(xì)中有一定的“操作性”来增加玩家的追求和收(shōu)集目(mù)的。
通常的属性:
1.急速——比极速卡更加快的射速(sù)
2.威力——更加容易的捕获鱼儿
这里需要(yào)设计的属性模型包括:
增加至3倍的威力,需要消耗三倍的游戏币,即玩家消(xiāo)耗更多的钱换来的是鱼(yú)更容易(yì)死
但(dàn)是回报价值没有变(biàn)化(huà)
3.收益——鱼儿产出的价(jià)值变化
这里需要(yào)设计的属性模型包括:
增(zēng)加至(zhì)3倍的收益,需要消(xiāo)耗三倍的游(yóu)戏币,即玩(wán)家(jiā)消耗更多的钱换(huàn)来(lái)的是(shì)鱼死亡时(shí)获得的收益增加
但(dàn)是鱼的死亡(wáng)概(gài)率没有变化
4.范围伤害——子(zǐ)弹变为范围(wéi)属性
5.穿透——可以穿透鱼儿
………………
我们可以通过许多炮(pào)台的属(shǔ)性设计,来增强玩(wán)家对炮台(tái)的依(yī)赖性,这样我们可以促使(shǐ)玩家的(de)消费转嫁到道具上,而非充值游戏(xì)币上
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