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    深度:博雅《德州扑克》产品分析(xī)(附图)
    发布时间(jiān):2017-10-26 10:52编辑:天辰娱乐管理(lǐ)员来源:深圳市天辰娱乐科技
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    1. 基础信(xìn)息

    l 游戏名称:博雅(yǎ)德州扑克

    l 游(yóu)戏类型:棋牌类手游(yóu)

    l 安装(zhuāng)包大小:60.5M

    l 开发商(shāng):深圳市东方(fāng)博雅(yǎ)科技有(yǒu)限(xiàn)公司

    l 游戏平台:androidsioses

    l 市场(chǎng)表现:DoNews互娱3月(yuè)29日消息(记者 刘(liú)胜军(jun1))博雅互动(00434)发布2016年年报(bào),报告期内(nèi)营收7.45亿元,其中德州(zhōu)扑克收益(yì)为55126.2万元。


    1.
    类型特征(zhēng)1.1. 玩法

    德州(zhōu)扑克(kè)一共有52张牌,没有王牌。每(měi)个(gè)玩家分两张牌作为(wéi)底牌,然后再一次(cì)发5张牌(pái)作为公共牌。每(měi)个牌手从自(zì)己的底牌和公共牌中选出5张组成最大牌组,与其(qí)他(tā)人进行比较。牌组大(dà)小(xiǎo)规则:同花顺>四(sì)条>葫(hú)芦>同花>顺子(zǐ)>三条>两(liǎng)对>一对(duì)>高牌。德州扑克一共押(yā)四轮(lún)注:每(měi)人发2张牌后(hòu)进行第一轮押(yā)注;发3张牌后押第二轮注;发第四(sì)张(zhāng)公(gōng)共牌后押第三轮注;发第五(wǔ)张公共牌(pái)后押第四轮注。经过所有(yǒu)押注圈后(hòu),若仍不能分出胜(shèng)负,游戏会进(jìn)入摊牌(pái)阶段,也就是让所剩的玩家亮出各自的(de)底牌(pái)以较高下,持大牌者获(huò)胜。

    1.2. 游戏特点1.2.1. 高复杂性

    德州扑克(kè),是一种扑克游戏,但与其他(tā)扑克游戏相(xiàng)比,其复杂(zá)程度是(shì)超(chāo)乎想像。举(jǔ)个例子(zǐ),著名的牌(pái)类(lèi)游(yóu)戏(xì)“21,庄家发2张牌,亮出其中1张。你拿到(dào)2张牌,全部亮出来。在这个过程(chéng)之后,你的(de)选(xuǎn)择超(chāo)乎寻常的(de)少,你无非是再(zài)要(yào)一张牌或停止要牌(pái)的选择,在这其间没(méi)有(yǒu)任何(hé)东西影响你。假如同一张(zhāng)桌上还有其他玩(wán)家,他们是否要牌对你几乎没(méi)有任(rèn)何影响。也就是说这是一(yī)个闲庄对抗的游戏。

    但是德(dé)州扑克不同(tóng)。首先,德州扑克没有常规(guī)意义上的庄家,德州扑克的庄家只(zhī)代表行(háng)动顺序而(ér)不代表相互关(guān)系;其次,德州扑克最多允许你组合7张牌中的5张来获得最大的点数,而其他人也同样可以这样做,在这(zhè)个过程中,玩(wán)家所(suǒ)需要(yào)的(de)计算量不亚于桥牌;同时(shí),在游戏过程中(zhōng),玩家会自(zì)主决定押(yā)注时机,数量。押注(zhù)行为的目的可来源于手牌质量,还可以来源于玩(wán)家战术(shù),心态。故一(yī)局游戏中玩家(jiā)所须判断的信息量十分庞大。

    1.2.2. 高难(nán)度

    德州扑(pū)克是一种技(jì)巧(qiǎo)性非常(cháng)高的牌(pái)类游戏,其特(tè)点是,单(dān)独一局游戏能(néng)否胜利受运气的影响非常大,但随着(zhe)牌局数量(liàng)的增加,整体的收益将与玩家牌技水(shuǐ)平完全挂钩,正因如此,在这个游戏中,一名高技术(shù)玩(wán)家在足够长的时间基本能够保证稳定的收益,而(ér)低技(jì)术玩家几乎(hū)很(hěn)难达到收支平(píng)衡(héng),即(jí)使在运气好的时候可以赢几把,但只(zhī)要技术不(bú)到位,长久下去,玩家一定是会不停的失利(lì)。

    1.2.3. 筹码流动率大(dà)

    与其他(tā)的棋牌类(lèi)游戏(xì)不同,德州扑克一局的时间周期极短(duǎn),而且每局(jú)的筹码流动规模非常的(de)大,只(zhī)要玩家愿意,德州扑克(kè)单局的(de)筹码流动数量是(shì)没有上限的,而与之(zhī)相比,像斗地主(zhǔ),麻将一类的棋牌类游戏的虚拟货币流通速度就慢很多了,正因如此,在相(xiàng)同单位的(de)时间与规模下,德(dé)州扑(pū)克游戏所能(néng)带(dài)来的收(shōu)益数量远高(gāo)于其他同类型的棋牌游戏



    2. 用户群体与心态2.1. 用户(hù)群(qún)体


    2015年底我国网络棋牌用户(hù)规(guī)模约为2.4亿(yì)人;而(ér)2016年,棋牌类游戏(xì)用(yòng)户规模(mó)达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个中(zhōng)国用(yòng)户(hù)就(jiù)有一个(gè)棋牌类(lèi)游戏用户。此外传统游戏(xì)玩家大(dà)多以男性、年轻人为主(zhǔ),而棋牌(pái)游戏女性、中老年占比大。其中,移动端是主(zhǔ)要增(zēng)长点。从类移动游戏(xì)用户属(shǔ)性(xìng)来看,大专及(jí)以上学历超过六成,这一(yī)点(diǎn)或许颠覆(fù)很多人的常规印象(xiàng);同(tóng)时,月收入4000元(yuán)以上的用户接(jiē)近五成,这表明类移动(dòng)游戏用户(hù)普遍拥有稳定的(de)付(fù)费能(néng)力。

    传统概念中,游戏受众(zhòng)多为中老年(nián)用户,而随着互联网时代的到来以及(jí)4G网络的(de)普及,适(shì)合碎片化节奏的游戏成为(wéi)更多人的选择,20-40岁的玩家已经(jīng)占据用户总(zǒng)量的70%,是游戏真正(zhèng)的(de)主力(lì)军。另外,较(jiào)之其他游戏种类,棋牌(pái)类游(yóu)戏不存在明(míng)显(xiǎn)的生命周(zhōu)期,在习惯了产品的界面和(hé)玩(wán)法特色之后,客户忠诚度(dù)和付费习惯(guàn)也保(bǎo)持相对稳定(dìng)。

    尽(jìn)管如此,此类手游对(duì)青(qīng)少年群体的吸引力还是不(bú)大,所以德州扑克(kè)的主要用户群(qún)体(tǐ)仍然(rán)是女性(xìng)与中老年这个忠实且有稳定消费(fèi)能力的(de)群体,在稳定该年龄段的玩家(jiā)后,再(zài)像向其他年龄段拓展(zhǎn)是个明智(zhì)的(de)选择。


    2.2.
    用户心态

    德克萨斯扑克全称Texas Hold’em poker,中文简称(chēng)德州(zhōu)扑(pū)克(kè)。它是一种拥(yōng)有(yǒu)博彩性质的公共棋牌类游戏。而在游戏(xì)中的玩家主要分为下面几(jǐ)种心(xīn)态:

    2.2.1. 休闲型玩家

    这种玩家用游戏(xì)来放松,输(shū)赢(yíng)不(bú)是(shì)特别在乎,赢了最好,只要不是狂输就无(wú)所(suǒ)谓(wèi)。这部分人占了绝(jué)大多数,水平参差不(bú)齐。

    这种玩家(jiā)占了游戏(xì)中(zhōng)活跃玩家的大多数,这(zhè)种(zhǒng)玩家(jiā)需要一款游(yóu)戏用来消磨时间,他们的游戏粘性不一(yī),有(yǒu)的(de)人(rén)可(kě)能下了游戏5分钟后(hòu)就删掉,有的人可能一接触这款(kuǎn)游戏(xì),就会一(yī)直玩下去。这种玩(wán)家虽然(rán)数量(liàng)惊人(rén),但是却往往不会带来多少(shǎo)营收,不(bú)过即使如(rú)此,他们也是玩(wán)家群体中最(zuì)重(chóng)要的,游戏在设(shè)计与(yǔ)运营中,最需要考虑的就是这类玩家,因为他们会给游(yóu)戏环境(jìng)带来大量的有生力量,他们能给(gěi)游戏营造一个有活(huó)力的氛围(wéi),只有(yǒu)先留住这批玩家,游戏才能存活(huó)下去。

    而想要留住(zhù)这(zhè)批玩家,就要想办法给(gěi)他们营造一种舒适的游(yóu)戏环境,让他们清晰在游戏中感受到愉悦,但同(tóng)时(shí)又要(yào)让他们清(qīng)晰的感受到与rmb玩(wán)家的体验差距(简单来说就(jiù)是,好玩,但是不够爽),因为,他们(men)都是潜(qián)在的赌徒型玩家。

    2.2.2. 赌徒型(xíng)玩家

    恩,此(cǐ)类玩家机器看重(chóng)输赢,他(tā)们有(yǒu)着类(lèi)似赌(dǔ)徒的(de)心态;他们可能视为了挣钱,也(yě)可能就是喜欢博彩类的游戏(赌博),只要游戏氛围到位,基本不用担心他们会流失,这类(lèi)玩家将为游戏带来大量的营收。

    2.2.3. 竞(jìng)技型玩家(jiā)

    真正(zhèng)的爱玩牌,喜欢跟人玩牌的过程,虽(suī)然对输赢(yíng)很看(kàn)重(chóng),但也不喜欢天天暴菜鸟找乐趣(qù)。他(tā)们享受着游戏竞(jìng)技(jì)的(de)快感(gǎn);这一(yī)部分人一般都是高手,如果(guǒ)游戏迷失设计的合理,他们(men)也能带来客观的收入,但(dàn)是(shì)要(yào)注意异地(dì)昂(áng)要让其感受(shòu)到竞技感,任何游戏中的小动作都会被他们察(chá)觉(jiào)。

    2. 游戏分(fèn)析3.1. 核心玩法

    与其他手游(yóu)相比(bǐ),德州扑克的核心玩法相对简单,而且市面上(shàng)同类型产品(pǐn)的核心玩法也没(méi)有较(jiào)大差(chà)异,其设计重点应该放在(zài)个场(chǎng)次的门槛数值设计上,如何将不同的玩(wán)家群体稳(wěn)定在相应的场次中,并让玩家体验到(dào)适当的舒(shū)适感,但又不(bú)至于完全磨灭(miè)玩家进(jìn)入(rù)下一个(gè)级别(bié)的动力(lì),是游戏设计需要考(kǎo)虑的问题。




    3.1.1. 立(lì)即游戏(xì)-start

    如果进入(rù)立即(jí)游戏-start局,玩家(jiā)会自动进入(rù)赌(dǔ)资2000的场子,进入的场子分为(wéi)两种,一种是9人局(jú),一(yī)种是5人局(jú):

    当玩(wán)家(jiā)进(jìn)入九人(rén)局(jú)时,游戏一般还在进行,给(gěi)玩家一种中间加入(rù)的感觉,这(zhè)种行(háng)为应该是游戏试(shì)图让玩家觉(jiào)得自己在跟真正(zhèng)的玩(wán)家进行(háng)游戏(xì)。但当玩(wán)家(jiā)游(yóu)戏一段(duàn)时(shí)间(jiān)后会发现(xiàn),每(měi)局的玩家游(yóu)戏行(háng)为(wéi)基本是一(yī)致的:每局开(kāi)局(jú)大盲注都是20,而且盲注阶段除真正玩(wán)家(jiā)外一般只会留2~3人(rén),其他人会(huì)首轮弃牌;一旦手机前玩家加(jiā)注,其他所有(yǒu)玩家都会弃(qì)牌,玩家就会(huì)赢取池底,所以只要加注(zhù),玩家(jiā)就会(huì)不停的赢取首轮盲注,但每局只(zhī)会赢取极(jí)少的金币(bì)。当然(rán),个别时候也会在牌局中(zhōng)遇(yù)到一(yī)个排(pái)风(fēng)明显改变的玩家,应该(gāi)是真实玩家。

    当玩家进入五(wǔ)人局时(shí),除自己(jǐ)外,往(wǎng)往(wǎng)还有2个真实玩(wán)家,他们的玩牌状态(tài)无(wú)固(gù)定模(mó)式优势激进的all-in,有时诈唬,应(yīng)该是系统匹配到的真实(shí)玩家。

    因为在德(dé)州扑克(kè)游戏中,老(lǎo)手深知游戏技巧,而德(dé)州(zhōu)扑克的游戏(xì)模(mó)式又会导致新手极快的消耗(hào)掉(diào)自(zì)己的筹码(mǎ),进而(ér)破产,极(jí)大的影响了新手的游戏体验(yàn)。在这种(zhǒng)游戏模式(shì)下,新手玩家会感觉(jiào)是在(zài)和真(zhēn)实玩家对(duì)战,但又能够缓慢的赢取金币。这种设计保证了新手玩家的游戏体验,维持了游戏(xì)环(huán)境中新鲜血(xuè)液的补(bǔ)充。

    3.1.2. 游戏大厅-game

    与立(lì)即开(kāi)始不同,进入到游戏(xì)大厅内,选择房间开(kāi)始游戏,里面的玩家(jiā)技术明显(xiǎn)上升,而且玩(wán)家(jiā)拥有筹(chóu)码数(shù)不(bú)再(zài)在2000 上下浮动,而(ér)是少则一(yī)百多,多则上万,这个模式的初级玩家水平虽(suī)然不算太高,但也(yě)足够赢走新(xīn)手(shǒu)的全(quán)部(bù)身家;而这个场(chǎng)子的中高级玩(wán)家(jiā)则更是(shì)水平直线(xiàn)上升,在这(zhè)里,一局的筹码甚至达到20m4000RMB),这里是为游戏核心(xīn)玩家的主要分布区域,也(yě)是游戏(xì)营收的主要(yào)区域。

    3.1.3. 坐(zuò)满(mǎn)即玩(wán)-sng

    这个模式通俗来说就是竞(jìng)技(jì)模式(shì),虽(suī)然(rán)该模式一局的周期(qī)时间长,限制多(中(zhōng)途不能退出(chū)),奖励大(获(huò)胜的(de)玩家可以(yǐ)赢(yíng)取所有人的筹码),但是其游戏性也极大的提升了,在这里游戏(xì)的玩家(jiā),近乎全部都是核心玩家。这里(lǐ)的玩(wán)家水平高,且基本都(dōu)是极(jí)其(qí)喜(xǐ)欢德州(zhōu)扑克的玩家(jiā)。当然(rán),这(zhè)里也是创造(zào)营收的玩家的主要(yào)分布场合。

    3.1.4. 锦标赛-mtt

    同时,与其他(tā)同类型(xíng)产品略有(yǒu)区别的是,除了(le)sng(单(dān)桌锦标赛)模式,游戏中还有一个mtt(多桌锦标(biāo)赛)模式(shì)。

    与(yǔ)其(qí)他模式相(xiàng)比(bǐ)mtt模式(shì)的单(dān)局游戏周(zhōu)期时间极长,且(qiě)对玩家数量要求极大。因此模式很难(nán)用即时匹(pǐ)配的方式组(zǔ)建房间,故采用预约报名(míng)的方(fāng)式召(zhào)集玩家,但若没有足够(gòu)的优质核心玩家,此模式很难达(dá)到效果。

    此(cǐ)模(mó)式能够给玩家带(dài)来极佳(jiā)的游戏(xì)竞(jìng)技体(tǐ)验,又能(néng)创造良好的(de)游戏环境氛围,但因其成局条件(jiàn)苛刻,玩家(jiā)数量要求大,所(suǒ)以每一个肯参与(yǔ)游(yóu)戏的玩家都(dōu)是极为珍贵的。所以,与前(qián)两个模式不同,此模式存在(zài)免费新手赛,可以(yǐ)让没有金币的破(pò)产玩(wán)家参与,而不似(sì)另(lìng)外两个模式,没有金币就不能参与,必须充值或等候每天的破产补助(zhù)


    3.2.
    游戏循环

    市面上德州(zhōu)扑克的游(yóu)戏循(xún)环大体(tǐ)上都是相同的,因为(wéi)扑克类游戏在(zài)线下就有其自己的游戏(xì)流程,所以(yǐ)也不需要在游戏根本模(mó)式(shì)上有什么(me)改(gǎi)变。

    3.3. 主(zhǔ)要(yào)系统分析

    博雅德州的游戏系(xì)统(tǒng)中,最重要的就是(shì)游戏(xì)系统和商城系统,一个负责(zé)核心(xīn)玩法构架,一个(gè)负责(zé)内(nèi)购营收(shōu),而玩(wán)家系统(tǒng)任务系统(tǒng)以及辅(fǔ)助系统(tǒng),包括里面的的好友系统,存(cún)在感(gǎn)皆(jiē)不强。而BPT系(xì)统(tǒng)应该是为(wéi)了用(yòng)来(lái)吸(xī)引玩家(jiā)激情并扩大(dà)游戏影响(xiǎng)力的,但是整个BPT系统完全零(líng)散的(de)存在(zài)与游戏的各(gè)个角(jiǎo)落(luò),尤其是其信息,隐藏(cáng)在本就不明显的辅助系统的活(huó)动中,一(yī)般情(qíng)况下玩家根本不会(huì)去看。

    整个游戏比较出彩的特点恰好在核心(xīn)玩(wán)法系统中,其(qí)四种玩法从一个新手(shǒu)玩家初涉德州扑克开始,到变成牌场老油条(tiáo),玩家始(shǐ)终处(chù)于适合自(zì)己(jǐ)的游戏环境中,新手不会老玩家击(jī)垮(kuǎ)而失去游戏体(tǐ)验(yàn);而老玩家总可以在三种游戏模式中找到合(hé)适自己的游戏级别(bié)与方(fāng)式,三种游(yóu)戏(xì)模(mó)式的搭(dā)配,能(néng)够让不(bú)同玩家触摸自己的承受上限(xiàn)(包括消(xiāo)费)。

    4. 竞品分析

    市面上的德州(zhōu)扑克类手游还是(shì)蛮多的(de),但因为市场竞争激烈且开发公司水平不一,所以成(chéng)功的还是比较少,这里就拿天(tiān)天德州与起做一下竞品分(fèn)析。

    在对比之前要(yào)先说明一(yī)下,为什么要(yào)拿(ná)要拿天天德(dé)州做竞品分析,先说两家公司(sī),博雅(yǎ)互动(dòng)依靠棋牌类(lèi)游(yóu)戏发家,如(rú)今冻(dòng)资上百亿,其盈利很大一部(bù)分靠着博雅德州这款产品(pǐn);而腾讯就(jiù)不用说了,现(xiàn)如今中国的商业帝国,靠着游戏(xì)行业仅年利润就高达上百亿(yì)。虽(suī)然博雅互动也算是(shì)实力强劲的大公司(sī),但和腾讯相比就是小巫见(jiàn)大巫(wū)了。

    尽管公司(sī)实力(lì)有差距,但是针对产品而言(yán),博(bó)雅互动可以说(shuō)是亚洲最早做(zuò)线上德州扑克游戏平(píng)台的(de)公司。因(yīn)为其进入市场早,所以有着良好的用户基础,可(kě)以说德州扑(pū)克是该公(gōng)司(sī)最好的产品(pǐn);而天天德州是近三年开发的产品,中间因为(wéi)一些原因还搁(gē)浅了一段时间,如今换了(le)个马甲从新上(shàng)线。虽然如此,因为腾讯强大的用户基础,加上腾讯深(shēn)厚的游戏开发(fā)的底蕴,让天天德州成(chéng)为博雅在中国市场唯(wéi)一的竞争对手,所以,文章选择天天德州来做博雅(yǎ)德州的竞品分析。


    4.1. 研发对(duì)比


    博雅互(hù)动于2004年成立,2013年上市,其德州(zhōu)扑克产品于2008年开始收益,公司在近十年的棋牌游戏行业的摸爬(pá)滚打中,当(dāng)是有(yǒu)一定的底(dǐ)蕴。但在对博雅德州手游的分(fèn)析中(zhōng)发现,其手(shǒu)游的系统逻辑(jí)存在较大缺陷,其多数系统逻辑不够完(wán)善,比如其社交系统存在感低,BPT系统效用不足等问题。

    与博雅(yǎ)互动(dòng)相比,腾讯拥有十余年游戏开发底蕴,旗下上(shàng)百(bǎi)款各类游戏(xì),且拥有自主研发的游戏引擎(虽然这游(yóu)戏用不上),所以从策划,开发,美术(shù),运营等方面,腾讯处于领先状(zhuàng)态。

    4.2. 产(chǎn)品对比

    博雅德州手(shǒu)游(yóu)与现今市面(miàn)上大部分手游相比,其无论从(cóng)界面美感还是玩(wán)法策略(luè)上都(dōu)有着不小的优势(shì)。其核心(xīn)玩法应该是如今市面(miàn)上同类(lèi)产品中最优秀的之一,再加上其(qí)提前入(rù)行的优势,其(qí)游(yóu)戏整体状态(tài)是不错的。但(dàn)正如上面所说,本人在游(yóu)戏的体验过程中,始终感觉很多(duō)功能未(wèi)达(dá)到设计目的;一(yī)些系统逻辑存在缺陷,导致很多功能很鸡肋(社(shè)交(jiāo)系统,BPT),甚(shèn)至还有(yǒu)点击后显(xiǎn)示即将推出这种待完成控件,这(zhè)些都(dōu)让人感觉欠(qiàn)完(wán)美。

    不(bú)提(tí)其他,从游戏开始的CG中,就(jiù)能看出腾讯公(gōng)司强大的底蕴,其界面美术算是十(shí)分完美(měi),横向比较后,个人感觉在界(jiè)面美感上天天德州略胜一筹,虽(suī)然博雅的画面也很优秀(xiù),但(dàn)在一些细(xì)节上(比如(rú)按钮字体,活动图标),其与腾讯手游还有一定差距(jù)。而在业务逻辑上,天(tiān)天德州几乎没有(yǒu)硬伤(shāng),其没有哪个控(kòng)件、模(mó)块是(shì)让然感觉多余的,更不用说像(xiàng)博雅里待完成控件那样的问题。

    这两款产品中,单(dān)独拿出一款,都(dōu)足够在与同类(lèi)游(yóu)戏竞争中(zhōng)建立优势(shì),而相互比较的话,就产品而言,天天德州略胜一筹。

    4.3. 核心玩(wán)法对比

    上面两个分别是博雅德州(zhōu)和天天德州的核心玩(wán)法(fǎ)构架,博雅德州的核心玩法之前已经(jīng)分析,这里不再赘述,天(tiān)天德州的牌局分类非常多,近乎是(shì)博雅德州的一倍,这导致玩(wán)家较为分散,很(hěn)多玩家于游戏(xì)内分(fèn)散,很多模式玩(wán)家参(cān)与数为0。不(bú)过这对整体(tǐ)的(de)玩家留存没有较大(dà)影响(xiǎng)。

    4.4. 市场(chǎng)对(duì)比

    博雅德州是亚洲最早的(de)线上德州产(chǎn)品,早(zǎo)在(zài)2010年就(jiù)已(yǐ)覆盖全球20多个国家,其(qí)主要市场遍布东南亚(yà)。因为抢占(zhàn)了先机,其有(yǒu)着充足的核心(xīn)玩家群体(tǐ)。

    天天(tiān)德州因为其研发公司腾讯的的强势,依靠(kào)其(qí)一流的产品设计,大量的腾(téng)讯潜在用户群体,其市场(chǎng)规模已可与博雅(yǎ)分庭抗礼。

    这两款游戏都是德州扑克手游市(shì)场的龙头,博(bó)雅依靠其(qí)上线时间(jiān)早掌握了第一批(pī)大量核心玩,但(dàn)是(shì),腾讯(xùn)公司的用户底蕴太过雄厚,而且其游戏产品的完善程度更高,故在国内市场,虽然短期内两者能(néng)够打平,但长(zhǎng)期看来,腾讯(xùn)更占优势。

    然而,腾讯用户(hù)只集(jí)中在中国(guó)大陆,而博雅(yǎ)德(dé)州覆盖了整(zhěng)个东南亚(yà)市场,且在东南亚各(gè)个国(guó)家都处于同行业领先,故就国(guó)际市场(chǎng)来看,博雅更占优势(shì)。

    另外(wài),根(gēn)据之前对博雅德(dé)州中立即游戏-start”的分析,博雅德州在这(zhè)个模式中(zhōng)就应该是大量的(de)使用假随(suí)机(jī)与AI机器人来提升为玩(wán)家游戏体验(yàn),来达到留住休闲玩家和新手玩(wán)家的目的。

    5. 总结

    通过对博雅德州的分析(xī)可以得出以下结(jié)论:

    1. 德州扑克类手游拥有稳定(dìng)的用户群体与极长的生命周期。

    2. 相比其他手游(yóu),德州扑克的(de)可创(chuàng)新程度略低(dī),但因德(dé)州(zhōu)扑克的(de)核心玩法(fǎ)普(pǔ)遍受用户认可,故创新度低的问题并不致命;与(yǔ)之相比(bǐ),此(cǐ)类手游上线后的运营(yíng)与推(tuī)广显(xiǎn)着尤为重要。

    3. 德州扑克市(shì)场趋于饱(bǎo)和,格局稳定,竞(jìng)品(pǐn)繁(fán)多;新晋产(chǎn)品(pǐn)需要重(chóng)视首批(pī)核心玩家的积累(lèi),此为重点(diǎn),亦是难点;如何在已经(jīng)完成占地分配的市(shì)场(chǎng)中立(lì)足,是游戏最(zuì)需要考虑的问题。

    4. 与(yǔ)其他手游相比,德州(zhōu)扑克手游(yóu)更吃(chī)玩家心态(tài),是(shì)否抓(zhuā)住(zhù)玩(wán)家心理,是决(jué)定玩家留存率的关键(jiàn)因素,甚至能够影响游戏营收(shōu)。

    5. 德州(zhōu)扑克游戏中玩家(jiā)呈明显的阶级(jí)分布,且游戏应主(zhǔ)观的推动这种清晰的阶级分(fèn)布(bù),将玩(wán)家按技术、消(xiāo)费、游(yóu)戏心态来划(huá)分不同群体。

    6. 针对游戏群体,游戏更需要考虑低水平玩家与新手(shǒu)的游戏体(tǐ)验,原因有二:1.该玩家群体占游戏的(de)多数且关系游戏环境的新鲜(xiān)血液,该群(qún)体(tǐ)决定玩家整体数(shù)量与增长率;2.高水平在公平的游戏环境中就能找到好的游戏体验,而公平德扑环境对低水(shuǐ)平玩家与(yǔ)新手极不友(yǒu)好。天辰娱乐科技致(zhì)力于棋牌游戏开发13年,拥有(yǒu)大量棋牌游戏开发运营经验(yàn)和大批(pī)成功案例。

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