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    多极格局引领(lǐng),棋牌游戏已进入(rù)下半场
    发布时间:2017-11-16 11:02编辑:天辰娱乐管理员来源:深圳(zhèn)市天辰娱乐科技
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    【导读:很少有一个领域像棋(qí)牌游戏这样(yàng)“基业(yè)长(zhǎng)青”,不论是拓(tuò)荒时(shí)代的联众,还(hái)是区(qū)域勃兴时代的同城游,亦或(huò)新时期的途游,都以各(gè)自的独特基因与生长方式,诠释着棋牌行(háng)业的蜕变(biàn)逻辑。】

    王者荣(róng)耀的(de)火爆,让业界开(kāi)始(shǐ)重新审(shěn)视移动互联网(wǎng)时代的游戏价值。王者荣耀之后,下一个(gè)爆款是谁?在腾讯(xùn)、网易之(zhī)外,哪些新玩家可(kě)以加(jiā)入或者重(chóng)构既有行业格局(jú)?对于(yú)一个年产值已经突破2000亿元量(liàng)级(jí)的行业(yè)来说,这些问题的(de)答案无疑是重中之重(chóng)。

    根据中国互联网络信息(xī)中(zhōng)心(CNNIC)84日发布的第40次(cì)《中国(guó)互联(lián)网络(luò)发展状况(kuàng)统(tǒng)计(jì)报告》,截至20176月,我(wǒ)国网民规模(mó)达到7.51亿,互联(lián)网普及(jí)率为(wéi)54.3%;网络游戏用(yòng)户规模达到4.22亿,较去(qù)年底增(zēng)长460万,占整体网(wǎng)民的(de)56.1%

    Newzoo的报(bào)告显示(shì),2015年中国游戏市场规模为212亿美元,其(qí)中移动(dòng)游戏市场有71亿美元,到2016年底(dǐ),中国作为(wéi)亚太(tài)第一,全球第一大游戏市场,市场规模预(yù)计达到244亿美元(约合人(rén)民币(bì)1682亿元),其中(zhōng)PC端仍(réng)为最大市场,有138亿美元(yuán),其(qí)次是(shì)移动端,为100亿美(měi)元。业(yè)内人士预计,2017年,中国(guó)游戏市(shì)场规模(mó)将超过2000亿元,棋牌游戏、对战(zhàn)游戏等将保持较(jiào)高(gāo)增(zēng)速和保持市场。

    在(zài)业内人士(shì)看来,在方兴未艾的对战类游戏之外,被誉为“基业长青”的棋牌类游戏同样具有可期前景。从1998年联众这个探路者开(kāi)始,棋牌游戏已经经历了近20年的持续发展,从最初的散兵游勇,到如今渐成规模的格局(jú),从最初的野蛮(mán)生长,到如今(jīn)的生态进化,棋牌的(de)行业格局都变得越发明朗,商业模式也渐(jiàn)趋清晰。

    如果将(jiāng)这一行业的20年发展(zhǎn)历程总结(jié)为上、中、下(xià)半场的话,那么棋牌(pái)行业的图谱就是一条(tiáo)徐徐上升的曲线,不同的玩(wán)家便(biàn)是(shì)这条曲线上的节点,它们以不同的方式(shì)切入,共同推(tuī)动了行业的持续繁荣和健康发展(zhǎn)。

    上(shàng)半场(chǎng)——PC引爆棋(qí)牌蓝海(hǎi)

    1998年,当盛(shèng)大网络创始人陈天桥还在证券公(gōng)司上班时,鲍岳桥(qiáo)、简晶和王(wáng)建华就创办了北京联(lián)众电脑技术有(yǒu)限公司(下称“联众”),以50万(wàn)借款(kuǎn)开启了中国棋牌游戏之路。五年之后,联众成为(wéi)当时世界最大(dà)的网络游(yóu)戏娱乐网站:注册用户达8000万人,其中会(huì)员100万人,高峰(fēng)同时在线人数40万人。

    这一(yī)时期,线上(shàng)游(yóu)戏还(hái)属于绝对的新(xīn)鲜(xiān)事物(wù)。彼时(shí),网吧(ba)里的年轻人是几(jǐ)乎所有互联网企业所(suǒ)仰赖的用户(hù)群,“联众(zhòng)创立之初,适逢中国互(hù)联(lián)网产业发轫之初,联众与中国其他互联网(wǎng)产业拓荒者一道,共同开启了互(hù)联(lián)网时代的巨(jù)大(dà)帷(wéi)幕。”某种程度上,将联众(zhòng)定义为“棋牌游戏的拓荒者”恰如其分。

    事实上(shàng),几家大的棋牌游戏公司(sī)几(jǐ)乎都在这个时(shí)期成立。1998年潘恩林等成立的游戏茶苑(yuàn),19993月成立的(de)中国游(yóu)戏中(zhōng)心,20003月边锋四(sì)少(shǎo)建立的(de)边锋棋(qí)牌游(yóu)戏世界(jiè)均是这一时期涌(yǒng)现出的典(diǎn)型。

    到了20038月,后来(lái)被称为帝国的腾讯才(cái)正式上线(xiàn)QQ游戏,并在2004年底就(jiù)实现了同时在线(xiàn)用户突破100万人(rén)的(de)佳绩,在登顶(dǐng)成(chéng)功的(de)同时(shí),也在十余年的时间里(lǐ)保持着绝对的优势。

    回(huí)顾(gù)这一时期(qī)的棋(qí)牌行业,有(yǒu)着非(fēi)常典型的特征(zhēng):这些早期(qī)玩(wán)家的创始(shǐ)人基本也都(dōu)是棋牌爱好者,鲍岳桥(qiáo)自己(jǐ)爱玩(wán)围棋成立联众,潘恩林和(hé)同事(shì)白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑……在他们眼中(zhōng),棋牌(pái)游戏简单(dān)容易(yì)开发。与此同时,这一时期的企业大都还没有清晰的商业模式。但从某种意义上(shàng)来(lái)讲,这些早期的玩家经历十几年的时间之后,仍然屹立不倒,并且活得相(xiàng)对滋润,就足见棋(qí)牌行业本身的独特所在(zài)。以(yǐ)联众为例(lì),这家企业在创办(bàn)16年之后才于2014年在港(gǎng)交所上市。

    中场——区域勃兴与资本(běn)齐飞

    腾讯棋牌2016年度盛典(diǎn)现场(chǎng)

    自腾讯于2003年(nián)创建,2004年初步确立霸主地位(wèi)之后,游戏的行业格局趋于稳定。这种背景之(zhī)下,以(yǐ)区域崛起(尤其是三四线城市)为典(diǎn)型特征的趋势,正是(shì)这一时期发端的,典型案例就是同城游戏的创立。

    同城游诞(dàn)生于2004年,是由浙江畅唐(táng)网(wǎng)络自主研发并运营的互联网社交游戏平台。其以“为(wéi)每一(yī)个城市(shì)创(chuàng)造快乐”的品牌(pái)理念,扎根于(yú)三(sān)四线城市,专注(zhù)于发掘地方特色游戏、打造本土互(hù)联网社交生态圈,着力搭建一个有“家乡味”的社交游戏平台。

    同城游一直在寻求多元化业务发展模式(shì),通过地方游戏(xì)研发(fā)、发(fā)行、移(yí)动及网页游戏联运等业务共同推动(dòng)地方社交平台的发展。目前,同城(chéng)游市(shì)场已遍布全国25个(gè)省、400余座城市。

    2004年,同(tóng)城游(yóu)创始人老陈当时也(yě)是在机缘巧合的情况下进入这个行业,他当时受人(rén)之托开(kāi)发棋(qí)牌(pái)。

    在老陈创办同城游时,行业内基本上已经(jīng)是QQ游(yóu)戏、联众、边锋、茶苑、中游等一统天下(xià)的格局。而他选择从自己家乡(xiāng)入(rù)手,成功开发了嵊州105游(yóu)戏,一举为地方性(xìng)棋牌游戏这一领(lǐng)域(yù)打开市场。迄(qì)今为止,同城游已经(jīng)开发了(le)600多款(kuǎn)地方性游(yóu)戏(xì),拥有(yǒu)400多(duō)个地方分站。

    在区域市场被同(tóng)城游等引爆的(de)过程中,以(yǐ)熟人社交为特色的“房卡模式(shì)”也变得炙(zhì)手可(kě)热。相(xiàng)对于游(yóu)戏金币模式,“房卡(kǎ)模式”能够(gòu)将熟人之间的用户资源进(jìn)行深度挖掘和再(zài)利(lì)用,玩家通过多种社交渠道邀请好友,分(fèn)享二维码生成独(dú)属房卡。熟(shú)人(rén)之间的口碑传(chuán)播,在一定程度上(shàng)带动了游戏的活跃度和忠(zhōng)诚度,从而也进(jìn)一(yī)步推(tuī)动(dòng)了(le)棋牌游戏(xì)在三(sān)四级城市的持续风靡(mí)。

    从产业角度而言,游戏与(yǔ)资本的相(xiàng)辅相成(chéng)的(de)关系变得越发紧密。尤其是近三年来(lái),游戏(xì)并购更是呈现井喷式增长。据《2015国内游戏(xì)行业融资报告》显(xiǎn)示,2013年游戏行业涉及(jí)的并购交易(yì)金额为188亿元,2014年(nián)为253亿元,2015年游戏公(gōng)司并购涉(shè)及金额(é)更(gèng)是达到(dào)了615亿元的新高,这一数字远(yuǎn)远超过(guò)此前两(liǎng)年的(de)总和。到(dào)了(le)2016年,游戏(xì)产(chǎn)业在兼并与收购交(jiāo)易(yì)领域所支出的金(jīn)额已(yǐ)经达到了210亿美元(约合人民(mín)币1459.6亿)

    在这种资本浪潮之下,炙手可热的棋牌市(shì)场亦是暗流涌(yǒng)动。2016年诞(dàn)生的闲徕和嘉兴(xìng)乐玩这样异军(jun1)突起的新(xīn)锐,就是资本青睐的典型。而后者,更是在今年被天(tiān)神娱乐以超过11亿元的估(gū)值(zhí)、4.69亿元的现金收购了(le)42%股权。

    下(xià)半场——多极格局引领(lǐng)下一个时代

    历经近20年历程(chéng),棋(qí)牌游戏(xì)的发展呈现出新的态(tài)势(shì),也向(xiàng)更为多元(yuán)的方向(xiàng)演进。PC端向移动(dòng)端的不断转(zhuǎn)化、游戏领域与资本联姻的持续浪潮,促使包括(kuò)联众在内的老牌游(yóu)戏巨头、以(yǐ)及(jí)移动新生代们(men)不断探索行业未来方(fāng)向。事实上(shàng),网络普(pǔ)及化和移动化浪潮给(gěi)这(zhè)个行业赋予了更多机会,市场已经可以(yǐ)容纳更多玩家涌入(rù)。这种背景下,在(zài)棋牌竞技化、品牌化、公益化等方面有着(zhe)突出优(yōu)势(shì)的行业新(xīn)锐开始不断涌现。

    20169月,以民间(jiān)趣(qù)味(wèi)棋(qí)牌运动“斗地主(zhǔ)”为(wéi)原型的竞技二打一成为国家体育总局棋牌运动管理中心(xīn)认可的(de)智力竞技运动项目,被业界视(shì)为棋牌从民间娱乐(lè)迈向(xiàng)竞技化发展的重要标志。

    20174月,MIL成为国际智力运动(dòng)联盟(IMSA)正式成员,竞(jìng)技麻将成为继桥牌、围棋、象棋(qí)、国际(jì)象棋、国际跳棋之(zhī)后的第(dì)六个国际正(zhèng)式智力(lì)运动项目。在水(shuǐ)木(mù)智娱创始人兼(jiān)CEO徐华欧(ōu)看(kàn)来(lái),竞技麻将有(yǒu)望像竞(jìng)技二打一(yī)(斗(dòu)地主)一样成(chéng)为(wéi)国家体(tǐ)育总局认证的体育项目(mù),棋牌(pái)竞技化是(shì)未(wèi)来行业发展的(de)一大(dà)趋势。国(guó)家(jiā)的支(zhī)持、移动(dòng)互联网的发展,让(ràng)棋牌赛(sài)事正规化(huà)、专业化成(chéng)为可(kě)能。

    从(cóng)线上选拔、线下竞技、赛事直(zhí)播几(jǐ)个角度(dù)发力,用现(xiàn)代(dài)化竞技手段升级传统(tǒng)棋牌行业的不(bú)只水木智娱一家。2013年成立的棋牌公司(sī)途游游戏,也(yě)瞄准了棋牌(pái)竞技化方(fāng)向。

    作(zuò)为棋牌行(háng)业的新生代,途(tú)游发展迅猛(měng),已经凭借超3亿用户规(guī)模、超300万日活成为国内排行前三的棋牌游戏公司。在率先(xiān)获得竞(jìng)技二打一全国锦标(biāo)赛承办授牌,正(zhèng)式取(qǔ)得“棋牌竞技国家队(duì)”资格后,途游(yóu)游戏迅速开启(qǐ)了(le)孵(fū)化自(zì)有赛事IP之路。

    途游游戏总裁郭(guō)子文(wén)介绍,“TUPT(TuYooPokerTournament,简称(chēng)TUPT)途游扑克锦标赛”是公司创办的自有赛(sài)事品(pǐn)牌(pái),2017年主要围绕斗地主产品,通(tōng)过“电视-互联网-线下”三(sān)位一体整合化运(yùn)营(yíng)、推(tuī)广,全(quán)面带动玩家(jiā)关注和参与。在赛事设置上,率先进行了棋牌“电竞化”尝试。在今年线下四大分站赛上,借助多(duō)家直播平台,我(wǒ)们已将TUPT赛况直播累计传递给(gěi)数十万爱好者。未来,竞技赛事会成为途(tú)游品(pǐn)牌的重要组(zǔ)成(chéng)部分。

    根据伽马(CNG中新游(yóu)戏研究)数据(jù)显示,2016年棋牌类游戏用户规模达2.58亿,35岁(suì)以下比(bǐ)例超过65%,颠覆了棋牌用户多为中老年的印象,年(nián)轻人比(bǐ)例显著提高。日趋年轻化的用户趋势、消费习惯的改变,也使得棋(qí)牌行(háng)业品牌化的土(tǔ)壤(rǎng)更加成(chéng)熟。

    2016年与电影(yǐng)《澳(ào)门风(fēng)云3》开启影游联动,到2017年邀王宝强代言、请大鹏、乔(qiáo)杉(shān)出(chū)任“玩家大(dà)使”,途(tú)游游戏这些接地气的品牌营销思路,开创了行业(yè)的先河,在(zài)棋牌行业圈层和用户圈层都颇受认同。《中国企业(yè)家(jiā)》杂志(zhì)今年6月公布的《2017年未来之星100强(qiáng)企(qǐ)业》榜(bǎng)上,途游游戏入(rù)选“中国(guó)最具成长性(xìng)新兴企业”百强,也(yě)是(shì)唯一一家上榜的(de)游(yóu)戏公司。

    2013年(nián)成立(lì)的途游(yóu)游戏(xì)瞄准了棋牌竞技化(huà)方向,迅(xùn)速开启(qǐ)了孵化自有赛(sài)事IP之路

    在经历(lì)多年(nián)洗礼(lǐ)之后,游戏行业已经在商(shāng)业层(céng)面充分验证了其广(guǎng)阔的(de)前景。在生活方式嬗变的休闲娱乐(lè)化背景下,以棋(qí)牌(pái)游(yóu)戏为(wéi)代表的游戏快(kuài)消(xiāo)品已经逐渐(jiàn)被大多数受众所认知。与此同时,游(yóu)戏也遭遇(yù)着某些“争(zhēng)议”,这一(yī)点从王者荣耀所招致(zhì)的批判就可(kě)见(jiàn)一斑。破解游戏进(jìn)一(yī)步产业(yè)化和普及化的(de)最大障碍,是如何(hé)推动(dòng)其向“绿(lǜ)色(sè)”进化。

    从行业前瞻(zhān)的视角,通过引入(rù)公平、公(gōng)正、绿色、健康的竞技理(lǐ)念,无疑促使行(háng)业发生蜕变的迹(jì)象。在(zài)游戏行业兼顾追求经济效益的同时,适当通过文化(huà)普(pǔ)及注入“公益化(huà)”理念,或将成为解决这一行业多年痛点(diǎn)与BUG的崭新(xīn)方向,也(yě)为游戏健康延续、进一步推广和向三四(sì)线城市(shì)下沉预埋(mái)伏(fú)笔。

    在郭子文(wén)看来,棋牌游戏作为一项智(zhì)力(lì)运动,完全可以在(zài)“青少年智力(lì)开发”“老年人陪(péi)伴”等方向上去做尝试。例如联(lián)合公(gōng)益组织(zhī),为偏远山区的学校开设“快乐课堂”等等,这些都是(shì)企业自身比(bǐ)较认可并会推动施行的方向。

    “棋牌游戏是一个生命线(xiàn)很长的产品(pǐn),企业应该有基业长青的(de)战略发(fā)展视角,我们希望携手整个行(háng)业(yè),一起把棋牌游戏(xì)做强做大,让(ràng)棋牌(pái)游戏成为百(bǎi)年棋牌文(wén)化的传承(chéng),让(ràng)我们的(de)棋牌文化走出(chū)国门、输出海外,甚至让中(zhōng)国棋牌文(wén)化(huà)成为(wéi)中国品牌标签之一。”网(wǎng)狐科(kē)技致力于棋牌(pái)游戏开(kāi)发14年,拥有大量棋牌游戏开发(fā)运(yùn)营经验和大(dà)批成功案例。

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