根据艾瑞咨询的报告,预计到2017年,中国线上棋牌类游戏市场份额将增(zēng)长至86亿元。随着手游(yóu)市场的井喷式爆发,棋牌类游(yóu)戏的竞(jìng)争也日趋白(bái)热化(huà)。许多老(lǎo)牌棋牌厂商如(rú)腾讯,他们(men)的运营模式存在较(jiào)强的(de)商业模(mó)式偏好,在于立足公共棋牌领域。

而在(zài)2016年的棋牌游(yóu)戏(xì)市场,一种全(quán)新的模式-“房卡模式(shì)”表现不俗。针(zhēn)对棋牌(pái)类(lèi)巨头的商业模式,完(wán)成了从公共棋牌领域(yù)到(dào)地方性特色约局棋牌的(de)转变(biàn)。棋牌类(lèi)游戏的存(cún)亡(wáng)兴废,归根到(dào)底,还(hái)是(shì)商业模式的(de)对决。
棋牌类游戏的用户基础
从移动游戏大市场来看(kàn),2012-2016仅仅五个年头的时(shí)间,移动游戏市场的发展只能用火(huǒ)爆二字来形容。智能终端(duān)的普及(jí)、移动通信网(wǎng)络(luò)的(de)建设和社交网(wǎng)络的发展(zhǎn)使得手(shǒu)游(yóu)用户群体快速爆发(fā),并(bìng)且衍生出了海量(liàng)的用(yòng)户需求。需求(qiú)之下,市场(chǎng)细分逐(zhú)渐明显。
2014年至2016年,是以IP产(chǎn)品为核心的游戏年(nián),IP的火爆给用户带来一(yī)种选择(zé)倾向,就是(shì)首先去关(guān)注和选择更熟悉的产品。棋(qí)牌类游戏(xì)虽并未涉及IP元素,但在中国的广大(dà)地域中,棋牌(pái)类游(yóu)戏本身(shēn)自带(dài)文化属性,已经融合成(chéng)为文化的一部分。(具体可参考天辰娱乐的这篇文章:大IP难买(mǎi)?棋牌游(yóu)戏(xì)就是最大的IP)尤其是地方性(xìng)特色棋牌,无(wú)论是从(cóng)玩法(fǎ)还是其他设计元(yuán)素(sù)来讲,在当地(dì)市(shì)场的(de)认知度是其他游戏无(wú)法比拟的,而随着智(zhì)能机不断在农村的普及,使得(dé)中老(lǎo)年人群也得以加入到(dào)此(cǐ)类游戏中来。而地方棋牌游戏的特色玩法,在用(yòng)户之(zhī)间的口碑传播非常容(róng)易(yì),进(jìn)而在短时间内(nèi)可以大规模普及。
另外(wài)从产品(pǐn)本身(shēn)和用户(hù)体验来讲(jiǎng),游戏(xì)收费(fèi)、趣味性差和(hé)耗费时间是导致(zhì)用户放弃(qì)一款手游的最主要原因。棋牌类游戏兼具(jù)休(xiū)闲型和竞技性,上手门(mén)槛很低,但是要想打得好,也需要更加精(jīng)进玩法技巧,才能取得游戏的(de)胜利感。因此在趣味性和时间性上,棋牌类游戏都非(fēi)常好的满足了用户需求。关于游戏收费的精细化运营,和运营(yíng)商对棋牌游戏商业化程度的把控,正(zhèng)是我们接(jiē)下来要讨论的话题(tí)。
商(shāng)业化(huà)程(chéng)度对用户(hù)的影响
掘金移动游戏(xì)市场,是(shì)游戏(xì)开发者们的最终目标。基于这个(gè)需求,游戏的开(kāi)发过程当中(zhōng),会植入一系列的商业模(mó)式和增值服务,大致可以分为:付费下载、虚拟(nǐ)货币、广(guǎng)告(gào)植入、应用(yòng)内购买等。
由于(yú)棋牌类游(yóu)戏用户基数够大,一些(xiē)应(yīng)用内购买的(de)开发很容易带来高额流水,如各种游戏(xì)道(dào)具(jù)的购买,每局游(yóu)戏(xì)消(xiāo)耗一定的虚拟币等等。如果商家的(de)利(lì)益太过明显,用户(hù)连(lián)基本的免费(fèi)服务都(dōu)被剥夺,或者在用(yòng)户尚未对一(yī)款游戏形成(chéng)用户黏性(xìng)的时(shí)候,即被要求(qiú)付费,这(zhè)些都会极大地影响用户体验。
过(guò)度商业化,使得(dé)棋牌类游戏(xì)变(biàn)成(chéng)了厂商的掘(jué)金工(gōng)具,这违背了游戏的初心。近日(rì)笔者从Appstore以(yǐ)及(jí)其他一些应用(yòng)市场的棋牌类(lèi)游戏(xì)评论中调查发现,很(hěn)多用户对游戏厂(chǎng)商的功利化运营颇(pō)有微词。剥(bāo)夺用(yòng)户(hù)的娱乐权利,无形中(zhōng)也导致了大(dà)批用户从这类棋(qí)牌平台流失(shī)。而房(fáng)卡约局(jú)模式,在这方面则明显克制的多。类似于线下棋牌室的“台(tái)面费”的收费方式(shì)更(gèng)容易被(bèi)二三线城市的玩家所接受。
笔者认(rèn)为游(yóu)戏的全(quán)民化等同于稳定的(de)用(yòng)户生态系。一个平衡的生态系中(zhōng),应该(gāi)存在(zài)不同阶层(céng),不同类型(xíng)的玩家(jiā)群(qún)体。作(zuò)为(wéi)受(shòu)众(zhòng)覆(fù)盖(gài)范(fàn)围最高的游戏(xì)类型,棋(qí)牌类游(yóu)戏的用户从付费维(wéi)度(dù)、玩法维度、认知维度等(děng)都可(kě)以划分(fèn)出不同的(de)用(yòng)户(hù)线,它本身(shēn)作的就(jiù)是一款(kuǎn)大(dà)众娱乐的(de)游戏类型,做(zuò)好产品(pǐn)本身的可(kě)玩性和创意开发,合理(lǐ)性地(dì)刺(cì)激(jī)用户消费,才是(shì)维(wéi)持用户群生(shēng)态平衡(héng)的法则。
以市场为导向
有业内研究者指出,在整(zhěng)个移动游戏行业中,5%的大R用户创造了行业95%的市场价值(zhí)。然而(ér),纵观整个游戏(xì)圈,没有任何(hé)一家厂商敢忽视95%的小R用户,因为(wéi)正是有(yǒu)了他们的存在,这个行业才构(gòu)建了一个稳定的(de)生(shēng)态体系,满足(zú)了更多人在游戏中竞技、社交、娱乐的(de)需(xū)求。
当下,棋(qí)牌(pái)类游戏(xì)市场空前繁盛,像联众、腾讯等游戏(xì)公司的棋牌类(lèi)产品的日活跃用(yòng)户量一直占据高(gāo)位(wèi),但新晋厂商(shāng)对传统厂商的份额挤压(yā)也不(bú)容小觑。据(jù)多家新晋(jìn)主打地方(fāng)特色的棋牌游戏运营商近(jìn)期披露(lù)的数据,不论是月流水(shuǐ)还是付费用户占比(bǐ)都保持(chí)了较高水平(píng)并稳定(dìng)增长(zhǎng),这(zhè)类新(xīn)晋厂商拥有更加互(hù)联网(wǎng)化的运(yùn)营思维,势头强劲,已(yǐ)经成为老牌厂(chǎng)商的重要竞争者(zhě)。
市场的洗牌局势难(nán)定,但游戏市场一定是得民心者得(dé)天下。在(zài)激烈的竞(jìng)争(zhēng)中,每个棋牌类游戏都有(yǒu)自己(jǐ)的(de)特点,只有站在用户(hù)的(de)角度去思考,了解自身(shēn)优势和用户群(qún)特点,才能从(cóng)中国(guó)棋牌类(lèi)游戏的(de)广大用户群体中抢占市场。
在(zài)棋牌(pái)游戏(xì)市场(chǎng)一(yī)夜(yè)暴(bào)富不(bú)是(shì)神(shén)话,但也(yě)切(qiē)忌如无(wú)头苍(cāng)蝇(yíng)一般(bān)冒冒失进入这个(gè)市场。这块掘金(jīn)圣地也需要更合适的掘(jué)金法则支撑。用心经营、打磨精(jīng)品才是(shì)棋牌(pái)类游戏(xì)的成功之道。天辰娱乐科技致力于棋牌游戏开发(fā)13年,拥有(yǒu)大量开发运营经验(yàn)和大批(pī)成功案例。
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